United im Domino Principle

(Michael Schröpl)

Was ich an dieser Stelle versuche, ist eine echte Mutprobe. Hoffen wir, daß ich mich dabei nicht allzusehr in die Nesseln setzen werde. Ich will versuchen, eine holländische United-Regel zu analysieren. Holländisch kann ich zwar nicht, auch kein Kölsch, aber ein wenig Englisch und United. Die meisten Fachbegriffe wird man ja wohl irgendwie wiedererkennen können, oder?

Die Einleitung

Das Heft ist eine Art Saison-Info, das die kompletten gültigen Regeln enthält - offenbar werden die zu Beginn einer jeden Saison wieder veröffentlicht.

Erik Joustra beschreibt im Vorwort die Herkunft der Regeln, die eine Anpassung der Alan Parr-Regeln sind (leider weiß ich nicht, in welchem Jahr diese Anpassung vorgenommen wurde; das Saison-Info ist für die Saison 1989).

Im Vergleich zum Vorjahr hat der GM lediglich eine kleine Änderung beim GM-Angebot vorgenommen, weil "das besser zu programmieren war". Ich traue meinen Augen kaum: Würde ich so etwas auch nur zu denken wagen, dann würde ich von meinen Kritikern standrechtlich erschossen werden.

Spieler und Spiele

Spielertypen und Aufstellungen scheinen das Altbekannte darzustellen; die Formulierungen sind allerdings uralt, d. h. eher noch inkonsistenter als bei United3. So werden z. B. Ausputzer und Verteidiger als verschiedene Spielertypen bezeichnet, aber "wenn man mindestens 3 Verteidiger aufgestellt hat, dann darf einer davon auf der Ausputzerposition ...". Anscheinend muß man übrigens mindestens zwei Spieler von jedem Feldreihentyp besitzen - Sanktionen bei Zuwiderhandlung fehlen natürlich.

Es gilt die erweiterte 3:1-Regel für alle Reihen (Hintermannschaft in WP ist die 4. Reihe); eine Aufstellung darf durch Heimvorteil (immer 7 WP), Härte und good performance points aufpoliert werden (30 GPP pro Saison, maximal 12 pro Spiel - überschüssige verfallen). Leider steht nicht drin, ob veröffentlicht wird, wieviel man noch übrig hat.

Bei gebrochener 3:1-Regel "verändert der GM das Team so, daß es tut" - wie, das bleibt sein Geheimnis.

Für den Neuaufbau eines Teams bekommt man 25 WP Alter I, 25 WP Alter II und 20 WP Alter III. Alter-II-Spieler dürfen maximal Stufe 8 haben, Hintermannschaftsspieler allerdings ausnahmsweise Stufe 9. Über Alter-III-Spieler steht leider nix da. Man muß übrigens genau 3 neue Talente aufbauen!

Für die Erklärung des Spielmechanismus hat der GM zwei Teams aufgestellt, die den Original-Teams von Alan Parr durchaus das Wasser reichen können. Offenbar aus Versehen hat eines der beiden einen 10er Torwart, ansonsten taucht jede Stärke zwischen 1 und 8 auf. (Natürlich keine Talente, obwohl man die doch aufbauen muß, und natürlich bestehen die Teams aus 60 WP ...)

Die Regel wird komplett ohne Ausputzer erklärt - sehr schön übrigens - und erst in der nächsten Regel wird die Funktion des Ausputzers als Sonderfall des bisherigen Mechanismus beschrieben. Das hat mir sehr gut gefallen.

Die Berechnung der Torchancen enthält eine kleine Überraschung: Eine Viertelchance der Verteidigung wird aufgerundet! Das habe ich bisher noch nirgendwo gesehen. Fremdqualifikationen und Umstellungen sind identisch zu United3.

In Regel 12 (ganz hinten) kommt dann noch die Erklärung der Abseitsfalle. Das ist noch die alte Regel (Sturmchancen des Gegners halbiert, Mittelfeldchancen des Gegners verdoppelt), mit der die Abseitsfalle tierisch gut ist.

Geld und Handel

Jeder Verein beginnt mit 750 kKj. Startkapital. Prämien sind wie gewohnt 100 kKj. pro Runde und 20 kKj. pro Punkt. An dieser Stelle wird ausdrücklich erwähnt, daß man pro Runde zwei Ligaspiele und evtl. ein Pokalspiel haben kann.

Die Nichtliga, die der GM zu verwalten hat, ist etwas störrisch: Maximal zwei Spieler pro Runde und maximal 8 Spieler pro Saison darf ein Verein an die NL verkaufen. Alter-V-Spieler sind noch 10 kKj. pro WP wert, Fremdqualifikationen erhöhen den Spielerwert um 25% pro zusätzliche Reihe! Pro DP werden nur 2 kKj. abgezogen. NL-Verkäufe sind immer vor den Spielen - das Geld kann sofort wieder investiert werden.

Privater Handel findet immer nach den Spielen, aber vor dem GM-Angebot statt. Der GM verlangt vollständig identische Angaben von Alter, Reihenqualifikationen, Stufe, DP und Trainierbarkeit der gehandelten Spieler, sonst ist der Handel ungültig.

Im GM-Angebot bietet der GM Spieler zum Verkauf an. Das können auch Sonderspieler sein (die z. B. langsamer als normal altern, wie in der Regel als Beispiel aufgeführt wird). Die Spieler werden durchnumeriert und in der entsprechenden Reihenfolge versteigert. Bedingte Gebote sind erlaubt, natürlich nicht auf zukünftige oder gleichzeitige Ereignisse; der GM darf ihm mißfallende Bedingungen auch abweisen. (Darüber hat er offenbar ausgiebig nachgedacht.) Im Zweifelsfalle sollte man den GM vorher fragen, ob eine Bedingung zulässig ist - so steht es wörtlich drin in der Regel. Gebote werden immer in ganzzahligen Einheiten von kKj. abgegeben - das mußte auch mal gesagt werden. Gebote ohne Namensangabe sind ungültig. Der GM behält sich das Recht vor, einen angebotenen Spieler bei der Versteigerung zurückzuhalten - offenbar bei Einsprüchen gegen heftige Sonderspieler? Gar nicht übel, die Idee.

Im Schlußsatz zum GM-Angebot wird die Transferliste nebenbei beschrieben - die angebotenen Spieler werden im Anschluß an das GM-Angebot versteigert, wobei dieselben Regeln gelten. Spielerstufen sind übrigens von der Liga abhängig, in der der Besitzer spielt: Wechselt ein Spieler die Liga, dann gewinnt bzw. verliert er pro Liga, die der Käufer niedriger bzw. höher spielt, eine Stufe. Überschreiten von Stufe 0 bzw. 10 ist dabei allerdings ausgeschlossen; außerdem gilt diese Regel nicht für neue Talente.

Ein Spieler darf innerhalb einer Saison nur einmal gekauft werden, egal ob von einem anderen Verein oder vom GM-Angebot. Runde 6 ist die letzte Handelsrunde. Ganz zuletzt dann doch der Daumen des GM auf dem Handel: Schiebung kann vom GM unterbunden werden.

Training, Talente und Altern

Es gibt nur 1.5 Basis-WP, sonst aber 0.5 WP pro Punkt. Bei vier 12er-Ligen (die Vereinsnamen stehen in den Regeln drin) sind also pro Saison 27.5 WP plus Pokal-Einnahmen zu erwarten.

Training funktioniert wie gewohnt. Ausdrücklich erwähnt wird, daß man weder ganze noch halbe WP handeln darf. Spionieren kann man mit 1 WP oder 100 kKj. - man erhält über beide beobachtete Gegner die Reihenwertungen (T+A zusammen!) plus die detaillierte Zuordnung aller Arten von Sonderpunkten. Auch die Abseitsfalle wird gemeldet.

Feldspieler altern wie gewohnt - Torleute dagegen altern, solange sie jünger als Alter IV sind, immer eine Stufe weniger. Spieler mit Alter V sterben am Ende der Saison!

Talente gibt es auch. Entdecken darf man maximal 7 pro Saison; besitzen darf man beliebig viele. Es sei denn, man erreicht den 30. Spieler, den man innerhalb einer Saison besessen hat - aufgrund von "administrativen Problemen" des GMs. (Anscheinend ist dort die Karteikarte des GMs zuende?)

Die Härteregel

Man kann bis zu 10 Härtepunkte einsetzen. Jeder Spieler (Sonderbehandlung des Torwarts wie gewohnt) eines prügelnden Teams bekommt mit 1%*HP die Rote, mit 4%*HP die Gelbe Karte - die Schiris greifen also härter durch als in United3. (Oder der GM hat keinen 0.75%-Würfel?) Außerdem wird jeder Spieler des Gegners mit 0.5%*HP verletzt. Elfmeter, DP und Sperren (für mehrere Spiele bei hinreichend vielen DP) funktionieren wie in Oberfoul beschrieben. Auch die Sperren werden wie in Oberfoul verhängt; Pokalspiele finden nach den Ligaspielen statt.

Auch nach dreimaligem Durchlesen habe ich keine Auswirkungen von Roten Karten auf das laufende Spiel gefunden! Ob die der GM vergessen hat? Verletzte Spieler müssen im nächsten Spiel einmal aussetzen; das kann gleichzeitig mit dem Absitzen einer eventuellen Sperre sein. Auch Verletzungen scheinen das aktuelle Spiel nicht zu beeinflussen.

NMR-Regel und Sonstiges

Telefonische Befehle werden grundsätzlich nicht angenommen. Die Manager sollen sich gefälligst selbst darum kümmern, daß ihre Züge rechtzeitig ankommen. Bei einem NMR trainiert der GM irgendwelche Spieler ("zuerst Talente, dann Alter I usw."). Bei allen Spielen spielt das NMR-Team mit Härte 0 und ohne Heimvorteil; als Aufstellung wird nach Möglichkeit diejenige aus dem letzten Spiel genommen, wobei ggf. stärkere Spieler von der Bank nachrücken.

Hat der Manager keine Zeit mehr, dann soll er das, bitte schön, rechtzeitig sagen, damit der GM einen Standby suchen kann. Zwei NMRs in Folge oder drei in einer Saison bedeutet, daß der Manager offenbar "zuwenig Interesse für das Spiel besitzt" und das Team an den ersten Manager der Warteliste geht. Der GM kann ein Team aber auch auflösen oder mit Standard-Befehlen weiterleben lassen.

Domino Principle-Sonderregeln

Bis hierher sollen das Standardregeln für United gewesen sein, wie auf Seite 7 der Regeln zu lesen ist. Nun folgen noch die Erweiterungen, die speziell im Domino Principle gelten.

Es gibt Prämien von 200/100/50 kKj. für die drei Erstplazierten einer jeden Liga am Saisonende. Der Pokalsieger erhält 200 kKj., der unterlegene Finalist 100 und die Halbfinalisten 50 kKj. Pro Liga erhält der Verein mit den wenigsten DP einen Fairnesspreis in Höhe von 100 kKj.

Absteiger erhalten 5 Abstiegs-WP, die wie Liga-WP in Oberfoul verwenden werden können.

Man darf bis zu 10 GPP in die nächste Saison übernehmen.

Der Torschützenkönig einer jeden Liga erhält für sich selbst einen persönlichen Zusatz-WP, der ungeachtet jeder sonstigen Regel verwendet werden darf.

Der Tabellenletzte steigt gleich um 2 Ligen ab, der Meister um 2 Ligen auf. Ansonsten gibt es jeweils drei weitere Auf- bzw. Absteiger.

Der Pokalwettbewerb kommt ohne Amateure aus: In der 2. Runde haben alle Erstligisten und 4 ausgeloste Zweitligisten ein Freilos, danach geht es mit 32 Teams im k.o.-System normal weiter. Heimvorteil wird zugelost; bei einem Unentschieden gibt es ein Rückspiel auf des Gegners Platz, dann ein Entscheidungsspiel auf neutralem Platz, notfalls mit Elfmeterschießen (Verlängerung gibt es nicht). Ab dem Halbfinale fällt der Heimvorteil weg.

Saison-Info

Ich habe nicht die komplette Kopie des Heftes, aber es geht los mit dem Spielplan in gewohnter Tabellenform. Dann kommen die Mannschaftskader, wobei in englischer Tradition alle Reihenqualifikationen und alle Sondereigenschaften veröffentlicht werden (gleich der 1. Verein hat einen Ausputzer, der eine Stufe weniger altert). Leider habe ich nur Daten von 6 Vereinen; dort gibt es allerdings nur einen weiteren Sonderspieler, dessen Wirkung aber nicht genau genug definiert ist. Es sind Teams mit 0, 1 und 2 Ausputzern dabei, eines sogar mit zwei Torleuten.

Das Zugformat

Auf drei Seiten erklärt der GM, wie die diversen Zugformulare auszufüllen sind. Es ist eine richtige Checkliste angegeben, die beim Zugschreiben verwendet werden sollte.

Im Formular steht übrigens, daß Gebote für das GM-Angebot als Höchstgebote interpretiert und bei Geldmangel vom GM automatisch reduziert werden, was ggf. einige Bedingungen kostet.

Fazit

Alles in allem zeigt die Regel, daß der GM schon ein paar Sonderfälle erlebt hat. Zwar sind viele Formulierungen ziemlich lasch und lückenhaft, aber dort, wo der GM ins Detail geht, weiß er anscheinend, wovon er spricht. Pingelige Manager, die in seinen Regeln herumbohren, hat er aber offenbar noch nicht gehabt.

Der Stil des Spiels ist 'englisch' mit den offenen Reihenwertungen im Saisoninfo; über Veröffentlichungen in der Auswertung steht leider nichts in der Regel, so daß ich annehme, daß die Geheimhaltung doch etwas größer als auf der Insel sein könnte.