Die Härteregel in Oberfoul

(Michael Schröpl)

Konzepte

Grundsätzlich entspricht die Funktion, die Härte in Oberfoul einnimmt, exakt derjenigen von United3. Jeder Manager kann 0 bis 10 Härtepunkte einsetzen und diese auf alle fünf Reihen verteilen.

Wie in United3 besteht die Gefahr von Disziplinarmaßnahmen, die auch hier in Gelben und Roten Karten sowie in Elfmetern bestehen. Für Elfmeter sind die Regeln von United3 und Oberfoul identisch.

Abweichung von United3

Ein wesentlicher Unterschied besteht lediglich im Verfahren, nach dem die Anzahl der Gelben bzw. Roten Karten bestimmt wird und wie diese Karten einzelnen Spielern zugeordnet werden.

Die Ideen, die in dieser Regel verwirklicht werden sollten, waren im wesentlichen die folgenden:

Das Prinzip der Disziplinarmatrix

Im Konzept von Oberfoul gibt es zunächst einmal keine Gelben und Roten Karten, sondern 'Strafen'. Die Regeln enthalten eine Tabelle mit 11 Spalten (für Härte 0 bis 10) und 10 Zeilen (für einen 'W10-1'-Würfelwurf von 0 bis 9 - die Null als Startwert ist eine alte Informatikerkrankheit). Mit dem besagten Würfelwurf wird nun zunächst bestimmt, wieviele Strafen gegen das betroffene Team verhängt werden.

Anschließend werden diese Strafen nach einem zunächst etwas kompliziert aussehenden Verfahren auf die Spieler der Mannschaft verteilt. Dafür gelten folgende Richtlinien:

  1. Ein Spieler aus einer durch Härte verbesserten Reihe hat eine doppelt so hohe Chance, von einer Strafe betroffen zu werden, wie ein Spieler aus einer Reihe, deren Gesamtwertung nicht durch Härte verbessert wurde.
  2. Der Torwart kann nur von einer Strafe betroffen werden, wenn er selbst mit Härte verbessert wurde; in diesem Falle gilt 1.) auch für ihn.

Diese Regel enthält überhaupt keine Wahrscheinlichkeiten und widersetzt sich daher einer mathematischen Analyse. Zunächst einmal muß ich aber erklären, wie die Sache überhaupt funktioniert, denn sehr anschaulich ist der Regeltext wahrhaftig nicht.

Ein Beispiel

Der FC Stan Dard will seine Aufstellung von 6-9-16-15-43 mit fünf Stürmern durch den Einsatz von 8 Härtepunkten 0-2-0-1-5 auf 6-10-16-16-48 verbessern.

Dabei wird zunächst die Anzahl der ihn betreffenden Strafen aus Spalte 8 der DI-Matrix erwürfelt - sagen wir mal, es wären 5 Strafen.

Nun kopiert das Auswerteprogramm einzelne Spieler in eine spezielle Tabelle hinein, und zwar

Die Tabelle enthält nun also 0 + 2 + 2 + 4 + 10 = 18 Spieler. Diese Anzahl ist variabel und hängt von der Verteilung der Härtepunkte auf die einzelnen Reihen ab; die Anzahl der Spieler wird aber immer zwischen 11 (Härte nur auf den Ausputzer) und 22 (Härte auf alle Reihen) liegen, wenn 11 Spieler eingesetzt wurden.

Unter diesen 18 'Spielern' werden nun die 5 Strafen gleichwahrscheinlich verteilt; dazu wird mit einem W18 jeweils einer dieser Spieler ausgewürfelt. Anschließend werden die Strafen den entsprechenden echten Spielern zugewiesen; es kann ja vorkommen, daß z. B. jede der beiden Kopien des Ausputzers von einer oder sogar mehreren Strafen betroffen wurde. Nun hat jeder Spieler eine bestimmte Anzahl von Strafen erhalten. Bei 0 Strafen ist nix passiert, eine Strafe wird in ein Gelbe Karte umgewandelt, zwei und mehr Strafen in eine Rote Karte.

Das United3-Problem

Falls tatsächlich mehr als zwei Strafen auf denselben Spieler fallen, dann hat der Manager eben Glück gehabt. Das Problem mit der Gelben plus Roten Karte wird also zugunsten des betroffenen Vereins gelöst.

Als ausgleichendes Element wird derzeit diskutiert, ob der Zeitpunkt des Platzverweises von den Strafen abhängig gemacht werden soll; dies wäre insofern schlüssig, weil ja bereits die 2. Gelben Karte an denselben Spieler zu einem Platzverweis führt. Geplant ist eine Programmänderung, durch die pro Strafe ein Zeitpunkt ausgewürfelt und dann der zweitkleinste Wert als Minute für den Platzverweis verwendet wird.

Tabellenwerte

Mit dem Programm UNITED/ST werden die beiden folgenden DP-Matrizen mitgeliefert:

AUFSTIEG-DP-Matrix
Würfel-
zahl
Härtepunkte
0 1 2 3 4 5 6 7 8 910
000000112233
100001112234
200011122334
300011122344
400011223344
500111223345
600112233445
700112233445
801122334455
901223344556
OBERFOUL-DP-Matrix
Würfel-
zahl
Härtepunkte
0 1 2 3 4 5 6 7 8 910
000000000001
100000001111
200000111122
300001122233
400011223334
500012233445
600122334456
700123344567
801223445678
901233456778

Die OBERFOUL-Tabelle

Die Tabelle sowie der gesamte Mechanismus dieser Strafen-Verteilung wurden vom damaligen Oberfoul-GM Clemens Misch entwickelt.

Die Zusammenstellungen von Zahlen wurden nicht völlig willkürlich vorgenommen, sondern sollen nicht allzuweit von den Durchschnittswerten der United3-Regel abweichen. Inwiefern dies gelungen ist, dazu hat Martin Ahlemeyer in diesem Heft ein paar Anmerkungen geschrieben.

Die Oberfoul-Tabelle bevorzugt den Einsatz kleiner Härtestufen, besonders von Härte 1, wofür es nur 0.2 Strafen gibt. (In United3 gäbe es im Schnitt 0.3 Gelbe Karten und 0.075 Rote Karten, also etwa 0.45 Strafen.) Zudem gibt es bei Härte 1 die Garantie, ohne Rote Karten davonzukommen.
Für jeden weiteren Härtepunkt erhöht sich die Menge der Strafen bei United3 jeweils um 0.45, bei Oberfoul um 0.4 bis 0.6. Bei Härte 10 würden in United3 im Schnitt 4.5 Strafen verhängt, in Oberfoul sind es ebenfalls 4.5 Strafen, von denen jedoch durch Mehrfachtreffer auf denselben Spieler ein kleiner Teil wegfallen kann. Andererseits wird die Wahrscheinlichkeit für Doppeltreffer durch einen ungleichmäßigen Härteeinsatz geringfügig erhöht; ob diese beiden Effekte einander ausgleichen, würde eine höchst komplizierte Analyse erfordern.

Vermutlich ist die Oberfoul-Tabelle insgesamt eine Kleinigkeit milder als die United3-Härteregel. Auf jeden Fall ist die Wahrscheinlichkeitsfunktion für die Roten Karten nicht sehr ähnlich zur United3-Formel, die pro Härtepunkt linear ansteigt, während mit zunehmender Anzahl an Strafen in Oberfoul die Chance auf Doppeltreffer immer stärker ansteigt.

Die Abbildung 'zwei Strafen -> Rote Karte'

Die klassische United3-Regel trennt bei der Auswertung von Härte strikt zwischen Roten und Gelben Karten. Allerdings werden beide Typen von Karten bei der Bestimmung der Sperren doch wieder in einen Topf geworfen. Dabei entspricht eine Rote Karte 2.5 Gelben Karten plus demjenigen Anteil, der durch die Schwächung im laufenden Spiel entsteht. Dementsprechend ist die Wahrscheinlichkeit für eine Rote Karte in United3 nur ein Viertel derjenigen für eine Gelbe Karte.

In der 'neuen' Härteregel kann man diese Wahrscheinlichkeit nicht direkt in Zahlen ausdrücken, da sie mindestens von der Anzahl der eingesetzten Härtepunkte, vom konkreten Aussehen der Matrix und von der Verteilung der Härtepunkte auf die einzelnen Reihen abhängt.

Die AUFSTIEG-Tabelle

Die AUFSTIEG-Tabelle, die ich selbst für mein Ligasystem im Amtsblatt entwickelt habe, ist aus der Oberfoul-Tabelle insofern abgeleitet, als die Summe der Strafen pro Spalte und damit die 'Strenge' der Regel, bezogen auf die Verteilung von Strafen, fast identisch zur Oberfoul-Tabelle ist.

Die Wahrscheinlichkeit für Rote Karten ist vermutlich noch ein wenig niedriger als in der Oberfoul-Tabelle, da sie im wesentlichen von den größten Werten der Matrix abhängt. Und die sind in der AUFSTIEG-Tabelle seltener bzw. nicht vorhanden.

Eine Runde Realismus

Die AUFSTIEG-Matrix gibt wieder, was ich mir unter Härteeinsatz im heutigen realen Fußballgeschehen vorstelle. Ohne Härte spielt sowieso niemand mehr; Härte wird eingesetzt, um gegnerische Spieler auszuschalten, um in Notsituationen zu retten.

Deshalb gibt es heute eine Flut von gelben Karten in der Bundesliga. Diese Karten und die nach 4 bzw. 7 Spielen anfallenden Sperren werden von den Verantwortlichen billigend in Kauf genommen. Rote Karten sind teils die Strafe für wiederholtes Foulspiel, teils für das nicht geplante Ausrasten eines Einzelnen.

Auswirkungen für starke bzw. schwache Teams

Mit 13-14 guten Spielern kann ein starker Verein sich der Einsatz von Härte besser leisten als ein schwacher Verein, der nur mit 11 Spielern im Mannschaftskader die Saison zu überstehen versucht (was meiner Meinung nach auch hochgradig unrealistisch, aber in United erstrebenswert ist, um beim Altern möglichst wenig Wert zu verlieren).

Diese Interpretation von Härte ist besonders in einem starken Ligasystem (2 Basis-WP / 12er-Ligen), in dem alle Teams nahe an der 130-WP-Grenze liegen, interessant: Einerseits wird dort durch Härte die große Gleichmacherei und dadurch die extreme Würfelei etwas gemildert, andererseits nimmt die Wirkung von Härteeinsatz mit zunehmender Mannschaftsstärke, besonders Hintermannschaftsstärke, deutlich ab.

Die in UNITED/ST V1.04 eingebauten Routinen, welche die Anzahl der Torchancen und die Wahrscheinlichkeiten für Sieg, Unentschieden und Niederlage mit und ohne Berücksichtigung der eingesetzten Härtepunkte (inzwischen auch mit Einbeziehung der Wahrscheinlichkeit für Elfmeter) ausgeben können, zeigen mir als GM immer deutlicher, daß sich Prügeln an der falschen Stelle nicht nur nicht lohnt, sondern die Chancen eines Teams sogar verschlechtern kann (und dabei ist die Gefahr für Rote Karten in diesen Hochrechnungen noch gar nicht drin!).

Taktik des Managers

Bislang war es völlig egal, wie man die Verteilung von Härte und Heimvorteil auf die drei Feldreihen vornahm. (In der Hintermannschaft ist Heimvorteil ja nicht verwendbar.) Nun kann der Manager durch eine entsprechende Verteilung der Punkte die Wahrscheinlichkeiten für entsprechende Strafen ein wenig beeinflussen - je nachdem, was er damit bewirken will.

1. Beispiel:
Ein Manager besitzt viele schwache Ersatzspieler, hat aber Angst davor, daß einer seiner kostbaren 10er Spieler gesperrt wird.
Dieser Verein kann seine starken Spieler in die schwachen Reihen stellen und die stärkste Reihe mit 5 schwachen Spielern plus Härte und Heimvorteil aufpushen. Falls ein Spieler vom Platz fliegen sollte, dann ist dies in 10 von 15 Fällen einer der fünf (entbehrlichen) Spieler aus dieser Reihe.

2. Beispiel:
Ein Manager will einen vermutlich defensiven Gegner mit 17-17-51 bzw. 17-51-17 überfahren. Ein Platzverweis in einer der beiden schwachen Reihen würde ihm nichts ausmachen; träfe es jedoch einen Stürmer, dann würde die Gefahr, ausgemauert zu werden, dadurch deutlich erhöht.
Also wird der Manager (wenn er sich der Konsequenzen der Oberfoul-Härteregel bewußt ist) die 3:1-Regel mit seinen Spielern bis zum Anschlag ausnutzen, den Heimvorteil auf die starke Reihe setzen und die beiden schwachen Reihen mit jeweils 2 Härtepunkten auffüllen. Die Wahrscheinlichkeit, daß eine Strafe in die stärkste Reihe fällt, ist dadurch von 55% (5/9) auf 38% (5/13) gesunken. Nicht viel - aber ich selbst mache solche Dinge bei meinen eigenen Teams inzwischen schon fast ohne nachzudenken.