Neue Regelelemente im Hopscotch

(Michael Schröpl)

Wie kurz die Regeln auch sind, sie enthalten eine ganze Reihe von saftigen Überraschungen. Die Unterschiede zu United3 oder Oberfoul sind weitaus massiver, als ich gedacht hatte.

Spieler und Spiele

Zunächst einmal werden im Hopscotch praktisch zwei unterschiedliche Spiele zu einer United-Partie gemischt. Die 1.-3. Liga spielt das volle United; in Liga 4-6 werden keine Torschützen veröffentlicht, so daß dort das große Ratespiel abläuft und man über die Spielweise des Gegners überhaupt nichts erfährt. Ansonsten sind die Regeln aber für alle Vereine identisch.

Die Regeln über Spielertypen (T, A, V, M, S) entsprechen dem, was wir auch aus deutschen United-Regeln gewohnt sind. In den Regeln steht der (blöde) Satz drin "wenn mindestens drei Verteidiger aufgestellt werden, dann darf einer von ihnen der Ausputzer sein" - was anschließend zu einer Fülle von komplizierten Erklärungen u. a. bei der 3:1-Regel führt, weil der Ausputzer eigentlich eben doch kein Verteidiger ist.

In Hopscotch gilt die aus dem Europapokal bekannte sogenannte erweiterte 3:1-Regel, nach der auch Torwart und Ausputzer eine weitere, vierte Reihe bilden. Für diese Reihe wird die Anzahl der WP, nicht der Stufen, von T/A bewertet. Die Formulierung ist insofern wieder unglücklich, weil T/A ja keine Reihe darstellen, der man Härte zuteilen kann - in diesem Sinne sind T und A nämlich wieder zwei getrennte Reihen.
Man merkt aus meiner Beschreibung: Eine durchgehend konsequente Benennung der eigentlichen Spielobjekte ist in Hopscotch-United in keinster Weise vorhanden, was vermutlich Dietmar Pfohl bei der Übersetzung ordentlich zu schaffen gemacht haben wird.

Die Auswertung eines Spielergebnisses enthält zusätzlich zu den bekannten Mechanismen der Chancenberechnung und -verwertung zwei Zusatz-Gags:

  1. Ein Team, das völlig abgeblockt wurde, erhält dennoch wenigstens eine einzige Torchance (der Ball ist rund). In den Regeln steht allerdings nicht drin, welcher Reihe diese Torchance zugeordnet wird bzw. welcher Torschütze in der Auswertung dafür genannt wird. Tja, nix isses mit total ausmauern ...
  2. Torjäger sind doof: Für jede Torchance besteht eine Chance von 30%, daß der Schütze schlicht und einfach versagt und den Ball in die Wolken donnert. Was das soll, weiß ich nicht - vielleicht mag der GM eine zusätzliche Würfelei besonders gern. Außer der Reduzierung aller Ergebnisse und der Provokation zusätzlicher Würfel-Niederlagen überlegener Vereine kann ich keine besonderen Effekte in dieser Regel finden.

Der Mechanismus, Torschützen zu bestimmen, ist übrigens viel schwammiger beschrieben als in United3. Offenbar werden Torschützen den Toren zugewürfelt, d. h. bei sechs Chancen aus dem Sturm und zwei aus dem Mittelfeld kommt jeder Torschütze offenbar mit 75% Wahrscheinlichkeit aus S und mit 25% aus M (eventuell also alle 8 aus S, trotz der anderslautenden Zahl an Torchancen). Die 'Torwut-Funktion', die in United3 und in Oberfoul beschrieben ist (für jeden Spieler der Reihe Stärke + 1W15, der 'wütendste' Spieler ist der Torschütze), wird in Hopscotch verschwiegen - wer weiß, was Alan inzwischen tatsächlich macht ...

Über den neuen Mechanismus der Auswertung von Torchancen gegen T und A möchte ich an dieser Stelle noch nichts Detailliertes berichten - dazu folgt im nächsten Heft ein Artikel von Alan Parr selbst.

Fremdeinsätze entsprechen exakt der Regel von United3 (mit Drittelung des Feldspielers als Ausputzer). Rundungsprobleme werden elegant verschwiegen.

Einnahmen, Handel und Spielermarkt

Einnahmen in WP und Cash entsprechen dem Normalen (100 kKj pro Runde, 20 kKj pro Punktgewinn). Alle Ligen haben 10 Vereine; es gibt 2 Basis-WP. Eine interessante Idee: Der zweite Basis-WP wird nur denjenigen Vereinen zugesprochen, deren Züge bis zu einem Vor-ZAT (bei fünfwöchentlichem Rhythmus eine Woche vor dem eigentlichen ZAT) eingetroffen sind, an dem der GM Training, GM-Angebot und Transferliste separat auswertet.

Das Kreditlimit beträgt wie üblich 1000 kKj. Der Manager darf es allerdings überziehen, obwohl es streng verboten ist - klingt ziemlich paradox. Jedenfalls steht in der Regel sinngemäß: "Sollte es doch vorkommen, dann kann der Spielleiter mit Gewalt Spieler seiner Wahl an die NL verkaufen."

Privater Handel funktioniert wie gehabt; ein Einspruchsrecht des GMs ist in den Regeln an dieser Stelle übrigens nicht explizit verankert.

Die Tabelle der NL-Werte ist leicht verändert: Statt 100-80-60-40-20-0 kKj pro WP lauten die Werte 80-60-40-20-10-5 kKj - alles bringt weniger, aber Altstars sind wenigstens noch etwas wert.

Auch die Transferliste kommt uns bekannt vor. Alan Parr hat sich hier aber ein schreckliches Eigentor geleistet: Transferliste und GM-Angebot werden gemeinsam versteigert, und jede Runde wird insgesamt eine konstante Anzahl von Spielern angeboten. Der GM kann die Versteigerung von Spielern, die er für Schrott hält, ablehnen - eine genaue Definition ist nicht angegeben. Insgesamt bedeutet diese Regel aber immerhin, daß zwei Super-Vereine, die sich über die Transferliste mehrere X III 6 mit hohen Geboten gegenseitig zuwerfen (Sperrgebote auf eigene Spieler sind explizit verboten), den Zufluß von neuen Spielern ins Ligasystem blockieren und damit die Preise in die Höhe jagen können!

Letzte Handelsrunde ist die Runde 8 - bei nur 10 Runden pro Saison! (In Runde 1 und 3 findet nur ein einziges Ligaspiel statt, aber auch die beiden ersten großen Pokal-Hauptrunden). Man vergleiche die Parallele hierzu im CFL-United.

Training und Altern

Beim Training gibt es die Erweiterung, daß jeder Spieler für den doppelten Trainingsaufwand auch über Stufe 10 hinaus trainiert werden kann. Im Vorwort zum gesamten Regelwerk steht etwas von Maximum = Stufe 15 - in der Trainings-Regel aber nicht. Handel von WP, der in United3 nicht erwähnt wurde, ist explizit verboten.

Die Alterungstabelle ist (wieder einmal) nur noch ähnlich wie die uns Bekannte: statt 0-2-4-5-5-5... WP verliert ein Spieler 0-2-4-4-4-6... WP am Ende einer Saison.

Es gibt Trainer - steht in den Regeln. Nicht aber, was sie genau können - das wird beim Angebot eines solchen Trainers vermutlich nachgeliefert. Nachsatz: "Was immer das auch für ein spezieller Trainer sein mag, er kann den Trainingsaufwand von Spielern bestenfalls halbieren."

Härte und Heimvorteil

Die Härteregel im Hopscotch ist momentan im Umbruch, d. h. die aktuelle Regel ist eine Testversion. Alan Parr schrieb mir, er sei mit der Regel selbst nicht zufrieden, könne aber mangels Zeit und ordentlichem Auswerteprogramm eine bessere Regel nicht auswerten.

Der Manager kann, wenn er will, Härtepakete der Numerierung I bis V einsetzen und kassiert dafür (Nummer DIV 2) Elfmeter sowie (Nummer) Stafpunkte. Wenn ein Verein 10 Strafpunkte erreicht, dann wird ein Spieler für eine ganze Runde gesperrt. (Fragt mich bloß nicht, welcher Spieler, oder was bei 20 Strafpunkten passiert...)

Am Anfang der Saison entsprechen der Nummer des Härtepakets jeweils zwei Härtepunkte; in späteren Runden steigt dieser Wert an, so daß man in Runde 10 mit Paket I vier und mit Paket V satte 17 Härtepunkte einsetzen kann. Toll, was?

Elfmeter funktionieren auch nur so ähnlich wie gewohnt: Pro Stufe reduziert ein Torwart die Trefferchance von ursprünglich 100% nicht um 5, sondern nur um 4%.

Es gibt Heimvorteil von 6-6-7-7-7-8-8-9-9-9 WP, wie in unseren Systemen.

Ein Verein kann die aus dem Europapokal bekannte Abseitsfalle einsetzen, wenn er ohne Ausputzer spielt. Diese halbiert die Torchancen des gegnerischen Sturms und verdoppelt die Chancen des gegnerischen Mittelfelds. Mittelfeld mit Abseitsfalle ist damit auf eigenem Platz mathematisch unschlagbar - deshalb wurde die Regel im Europapokal ja auch wieder geändert ...

Als weitere Spezialtaktik gibt es das Mauern, was nicht einmal etwas kostet. Mauern erlaubt es dem Trainer, nur mit einem einzigen Stürmer anzutreten und den Sturm gegenüber entweder T+A oder V bis auf 1:4 zu schwächen, entgegen der normalen 3:1-Regel.

Dann gibt es noch good performance points, also allgemeine Form-Punkte, die man wie Härtepunkte einsetzen darf, aber ohne negative Folgen. Jeder Verein besitzt einen Vorrat von 25 Formpunkten pro Saison. (Eine hübsche Idee ...)

Verschiedene Arten von Talenten

Jeder Verein kann eine beliebige Anzahl von Talenten (apprentices) entdecken - nicht etwa nur drei pro Saison!

An dieser Stelle hat sich Alan Parr selbst eine Falle ins System eingebaut, die (nach einem ersten Briefwechsel) offenbar die starken Vereine so stark fördert, daß trotz 10er-Ligen ein heftiges WP-Problem (130-WP-Teams en masse) über Hopscotch hereingebrochen ist.

Diese Regel hat zu blöden Sonderfällen geführt; ein paar Vereine, die das Ostfriesland-Modell spielen wollten (aber nicht wußten, wie man das richtig macht), haben Unmengen von eingespielten Talenten an die NL verkauft. Daher hat Alan Parr verboten, in einer Saison mehr als 8 Spieler pro Verein über NL oder Transferliste zu verkaufen ...

Neben den apprentices gibt es noch die schoolboys - Achtung, jetzt wird es etwas kompliziert. Jeder Verein darf zu jeder Zeit maximal einen schoolboy besitzen. Ein schoolboy braucht nicht 4, sondern 6 Einsätze auf Stufe 0, bis er qualifiziert ist und auf Stufe 2 springt, und er darf in dieser Zeit höchstens einmal pro Runde eingesetzt werden. Dafür darf seine Einspielphase auf zwei aufeinanderfolgende Saisons verteilt werden. In der Saison, in der er seinen 6. Einsatz absolviert, darf er anschließend mit halbem Trainingsaufwand wie ein Talent (also beliebig hoch) trainiert werden. Diese Halbierung bezieht sich übrigens auch auf die Menge der Härtepunkte, mit denen ein schoolboy-T oder A im Spiel verbessert werden darf.
Ein T oder A als schoolboy ist eine echte Wunderwaffe; am besten setzt man ihn in der 1. Saison genau fünfmal ein, qualifiziert ihn dann in Runde 1 der neuen Saison und trainiert ihn, so oft man kann (das reicht bis Stufe 11!). Danach altert er auf Alter nT, und es kann ein neuer schoolboy entdeckt werden.
Da jeder Verein mit Sicherheit einen schoolboy besitzen wird, kommen durch diese Regelung mindestens 5, normalerweise 10 WP pro Verein zusätzlich ins Ligasystem. Da der FC Stan Dard 120 WP gegen Saisonende locker erreichte, schafft ein Hopscotch-Verein auch ohne besondere Klasse locker seine 130 WP, zumal Härte viel brutaler eingesetzt werden kann (wenn auch die Elfmeterstrafen sehr heftig sind).

Neue Elemente

Es gibt Spionage in Hopscotch. Mit 1 WP kann man ein Spiel, mit 0.5 WP eine einzelne Mannschaft beobachten. Alternativ darf man auch mit 120 bzw. 75 kKj bar bezahlen.

Die NMR-Regeln sind kurz und bündig: Alle WP verfallen, alle Handel ebenfalls, der GM stellt das Team so ähnlich wie letztesmal auf (inklusive Härte), Fremdeinsätze von Spielern werden nicht auf den Erwerb neuer Qualifikationen angerechnet. (Über die Einsätze von Talenten und schoolboys ist nichts ausgesagt.)

Jetzt kommt der von Stephan Valkyser gewünschte rookie draft - ja, den gibt es im Hopscotch. Und zwar dürfen alle Absteiger, und nur diese, sich Spieler des Alters I zu Beginn der neuen Saison kaufen, und zwar für 100 kKj pro WP. Falls der Verein genug Geld hat, darf er sich auch mehrere solcher Spieler kaufen; der erste Spieler darf maximal Stufe 10, der zweite Stufe 7 und jeder weitere Stufe 5 haben. Das hilft dem Verein doch ganz kräftig - also sollte ein Absteiger vorher sein Geld flüssig machen. Da die letzte Handelsrunde erst Runde 8 ist, fällt ihm dies auch nicht schwer.

Ein Verein darf innerhalb einer Saison maximal 24 verschiedene Spieler besitzen. Die Fluktuation innerhalb eines Vereins ist also begrenzt.

Das Umbenennen eines Spielers kostet 10 kKj, das eines Vereins sogar 250 kKj. Will das wer?

Wettbewerbe

Auf- und Abstieg sind interessant: Der Meister einer Liga steigt um zwei Ligen nach oben, der 2. und 3. der Liga um eine Liga. Bei den Absteigern ist es umgekehrt. Damit das System insgesamt funktioniert, steigen aus der 1. Liga (mit 10 Vereinen) 4 Vereine ab (3 in die 2. Liga, das Schlußlicht in die 3. Liga) und 4 Vereine aus der 6. Liga auf.

Neben dem Ligawettbewerb gibt es nicht weniger als vier Pokalwettbewerbe: der FA Cup ist offenbar der offizielle Pokalwettbewerb, mit 1 WP und 40 kKj pro Sieg. Die Profi-Vereine treten dabei nach und nach in den Wettbewerb ein; in Runde 1 spielen z. B. nur die Vereine aus Liga 4-6 mit Amateuren zusammen.

Ausgeschiedene Vereine der ersten beiden Pokalrunden können um die FA Bowl spielen, nach denselben Regeln, aber mit halbierten Prämien.

Daneben gibt es noch den Super Cup für Liga 1 bis 3 und die Super Vase für Liga 4 bis 6. Prämien erhalten nur die beiden Finalisten (250 bzw. 100 kKj, keine WP); die Spiele zählen aber ausdrücklich für die Qualifikation von schoolboys und apprentices (das also auch noch ...).

Fazit

Ich habe das Gefühl, daß Alan den Managern das Aufbauen eines 130-WP-Teams viel zu einfach macht. Die Prämien und Vergünstigungen addieren sich so ungeheuer, daß Alan Parr schließlich wirklich nicht weiter wußte und - statt den WP-Hahn zuzudrehen - die Barriere der Stufe 10 für alle Spieler umwarf.

Daß dabei eine völlig neue Regel zur Auswertung von Torchancen gleich mit abfiel, ist verständlich - stattdessen hätte Alan die Stufe-10-Barriere nur für T/A aber auch aufrechterhalten können ...

Die Menge der Abweichungen von United3 ist überraschend groß - es ist allerdings auch ein paar Jährchen her, seit Dietmar Pfohl United3 übersetzt hat. Es beruhigt mich aber insofern, als ich nun den United3-Puristen, die unbedingt einen A ohne Reduzierung in V einsetzen wollen, entgegenhalten kann: Selbst bzw. gerade Alan Parr wirft Grundregeln um, die ihm überholt vorkommen.