Beschreibung von Spielerfähigkeiten

(Michael Schröpl)

Zielsetzung

Das grundlegende Konzept von Oberfoul, nach dem beschrieben wird, welche Fähigkeiten ein Spieler besitzt bzw. besitzen kann, ist allgemeiner gehalten als das Konzept von United3. Im folgenden will ich die beiden unterschiedlichen Konzepte darstellen und anhand von Sonderspielern aus meinem Ligasystem AUFSTIEG zeigen, wofür das Ganze gut ist. Prinzipiell sind Sonderspieler wie in AUFSTIEG in jedem Ligasystem mit Oberfoul-Regelstruktur ohne Probleme möglich (um diese Aussage einfach so machen zu können, waren die im folgenden beschriebenen Überlegungen notwendig), aber meines Wissens werden Sonderspieler in keinem Ligasystem in dem Umfang verwendet, in dem dies in AUFSTIEG der Fall ist (über 50% des GM-Angebotes). Im Ligasystem OBERFOUL gibt es z. B. keinen einzigen Sonderspieler.

Konzepte der Beschreibung

Ein Spieler in United3 wird mit minimalen Informationen beschrieben, aus denen sich andere Informationen ableiten lassen (z. B. der Trainingsaufwand aus der Stammreihe). Tritt eine Änderung auf (sei es bei einem Sonderspieler oder auf natürliche Weise, z. B. durch Training eines normalen Spielers, der danach eben nicht mehr 3 weitere Stufen in dieser Saison trainiert werden kann), dann müssen diese Abweichungen explizit angegeben werden. Bei der Einführung von Sonderspielern muß der GM (wenn er seine Sache ordentlich macht) immer das gesamte Regelsystem überprüfen, ob durch den neuen Spieler irgendein Mechanismus unterlaufen wird.

In Oberfoul dagegen wird zu jedem Spieler immer die gesamte Menge an Beschreibungs-Information betrachtet; jeder dieser Werte wird vom GM (d. h. hauptsächlich vom Programm) so behandelt, daß er variabel sein kann (natürlich in gewissen Grenzen). So gesehen ist es nichts Ungewöhnliches, auf dem GM-Angebot einen S I 6 anzubieten, der mit 0.5 WP pro Stufe in dieser Saison bis auf Stufe 11 trainierbar ist, aber bereits 18 DP auf seinem Konto hat und noch für 3 Spiele gesperrt ist - das ist ein Spieler wie jeder andere auch.

Die Variabilität dieser Werte erfordert eine Betrachtung, wie solche Werte von normalen Regelmechanismen beeinflußt werden. Es ist leider nicht zu vermeiden, daß sich die Beschreibung im folgenden Abschnitt manchmal wie ein Auszug aus dem Auswerteprogramm liest.

Jeder Spieler wird durch die folgenden Werte beschrieben:

Alter

Dieser Wert ist eine Obermenge des Konzepts von United3. Folgende Erweiterungen wurden vorgesehen:

Das Alter eines Spielers wird nur vom Vorgang 'Altern' in natürlicher Weise (Erhöhung um 1) beeinflußt. Alle Spieler sind hiervon gleichermaßen betroffen.

Stufe

Dieser Wert ist identisch mit dem Konzept in United3.

Er wird verändert, wenn ein Spieler trainiert wird und wenn er altert.

Als höchste erreichbare Stufe wurde die Stufe 13 fest vorgesehen. (T III 14 ist nicht möglich.) Dieser Wert ist natürlich willkürlich gewählt und könnte im Programm geän dert werden, erscheint aber sinnvoll.

Die Veränderungen entsprechen der normalen Alterungstabelle; ein tiefgekühltes Talent verliert beim 'Auftauen' keine Stufen.

Maxstufe

Dies ist die höchste Stufe, die der Spieler in der laufenden Saison durch Training erreichen kann.

Dieser Wert wird nur beim Altern eines Spielers verändert, und zwar folgendermaßen:

Training

Dieser Wert eines Spielers beschreibt die Kosten (berechnet in halben WP), die ein Verein aufzuwenden hat, um den Spieler mit Training um eine Stufe zu verbessern. Normale Feldspieler haben einen Training-Wert von 2, Spieler der Hintermannschaft einen Wert von 4.

Es ist ausdrücklich vorgesehen, daß auch negative Werte auftreten können (damit werden Sonderspieler der Klasse 'Trainer' beschrieben).

Der Training-Wert eines Spielers wird nie verändert.

Stärke

Für jede der fünf Reihenqualifikationen wird für jeden Spieler vermerkt, mit welcher Stärke er in der entsprechenden Reihe eingesetzt werden kann. Ein besonderer Wert (-1) gibt an, daß der Spieler in einer Reihe nicht eingesetzt werden kann.

Die Stärke-Werte eines Spielers werden von drei Mechanismen beeinflußt: durch Training, Spiele und Altern. Immer dann, wenn sich die Stufe eines Spielers ändert oder der Spieler den 6. Einsatz in einer Reihe absolviert, wird seine Stärke in dieser Reihe neu berechnet (d. h. der aktuellen Stufe angepaßt).

Einsätze

Für jede der fünf Reihenqualifikationen wird für jeden Spieler vermerkt, wieviele Einsätze er in der laufenden Saison bereits in dieser Reihe absolviert hat.

Dabei gibt es zwei Grenzen mit spezieller Bedeutung:

Die Einsätze werden folgendermaßen verändert:

Sperre

Dieser Wert gibt wie in United3 an, für wieviele Spiele ein Spieler noch gesperrt ist. Der Wert wird immer dann erniedrigt, wenn ein Verein ein Spiel absolviert hat. In diesem Moment wird der Sperre-Wert aller Spieler, die in diesem Moment dem Kader des Vereins angehören, um 1 reduziert. (Diese komplizierte Formulierung ist not wendig, weil sie - durch eine Eigenheit der Programm-Implementierung von UNITED/XY - besagt, daß dies nicht für Spieler gilt, die auf die Transferliste gesetzt wurden.)

Entschlüsse der 'Disziplinarkommission', die Dietmar Pfohl in United3 (bewußt?) sehr dehnbar formuliert hat, wurden in Oberfoul formalisiert auf den Stand, der sich in vielen Ligasystemen einheitlich durchgesetzt hat: Am Ende der Runde wird überprüft, welche 10er-DP-Grenzen von dem Spieler in dieser Runde überschritten wurden. Für jede dieser Grenzen wird der Spieler dann für die entsprechende Anzahl Spiele gesperrt (also bei einem Sprung von 18 auf 32 DP für 5 Spiele).

Handelssperre

Dieser Wert gibt wie in United3 an, für wieviele Runden der Spieler von seinem Verein nicht verkauft werden kann (weder an die NL noch über privaten Handel oder die Transferliste).

Erwirbt ein Verein einen Spieler durch einen privaten Handel, dann wird dieser Wert auf 4 gesetzt. Am Ende einer jeden Runde wird der Wert um 1 reduziert. Wenn der Handelssperre-Wert eines Spielers größer als 0 ist, kann der Spieler von seinem Verein auf keine Art und Weise verkauft werden. Diese Regelung ist vermutlich identisch mit United3, wurde aber so explizit formuliert, weil es in einigen Ligasystemen Abweichungen hiervon gab (u. a. 'mindestens 4 Runden zwischen dem Moment des Kaufs und des Verkaufs', oder auch 3 Runden in anderen Systemen, z. B. im Schnüffler).

Disziplinarpunkte

Die Disziplinarpunkte eines Spielers werden in Oberfoul zwar nach einem andern Verfahren ermittelt als in United3, aber danach in derselben Weise ausgewertet.

Für den NL-Wert eines Spielers wird pro DP insgesamt 1 kKj abgezogen - der Regelung in United3 ist nicht ohne weiteres anzusehen, ob nicht statt dessen "1 kKj pro Stufe" gemeint sein könnte (was ich persönlich sehr bevorzugen würde, da die bisherige Regelung ja praktisch nichts bewirkt). Da der NL-Wert in den meisten Ligasystemen seine Berechtigung immer mehr verliert, spare ich mir hier eine tiefergehende Diskussion.

Tore

Für jeden Spieler wird die Anzahl der von ihm in Ligaspielen erzielten Tore mitgeführt. Zwar hat dieser Wert weder nach United3 noch nach Oberfoul irgend eine regeltechnische Bedeutung, aber er dient zur Ermittlung von Torschützenlisten, die in manchen Ligasystemen die Vergabe von Sonderprämien bieten (Torschützenkönige altern nicht, Geldprämien usw.). Tore aus Pokalspielen werden nicht berücksichtigt; wechselt ein Spieler die Liga, dann behält er seinen bisherigen Tore-Wert (interessanter Ansatz für privaten Handel, wenn es Prämien für Torschützenkönige einer Liga gibt).

Ein Elfmeterschuß ist nach United3 unabhängig vom Schützen - also wird nach Oberfoul-Regeln gar kein Schütze angegeben, um keinem Spieler das Tor zuzuteilen, das er sich ja nicht durch eine Torchance 'verdient' hat. Die Zuordnung von Toren zu Torschützen dient ja wohl nicht nur dem Flair einer Auswertung (dazu müßte ein GM allerdings die gesamte Torfolge angeben - ich kenne keinen, der das tut!), sondern der analytischen Interpretation eines Spieles durch die Manager. Besonders, wenn man von einzelnen Spielern - eigenen wie fremden - weiß, in welcher Reihe sie gestanden haben. Es gibt in meinem Ligasystem einige überstarke Spieler (ca. Stufe 12), die nur in einer bestimmten Reihe spielen können. Da sie durch ihre Stärke mit hoher Wahrscheinlichkeit als Torschützen in Frage kommen, verraten sie in diesem Fall einen Teil der Aufstellung des Vereins.

 

Dies sind alle Daten, die ein Spielleiter in Oberfoul über einen Spieler wissen kann. Damit sind eine Reihe von Sonderspieler-Typen von vorneherein nicht möglich (insbesondere Spieler, die direkt Einfluß auf den Ausgang eines Spieles nehmen können, die Auswertung von Torchancen modifizieren, gegnerische Aufstellungen schwächen oder Elfmeter besonders sicher halten können). Auf die Gefahr hin, wieder zu tief in die Computersprache abzugleiten: Ein Spieler nach dem Oberfoul-Konzept besteht aus lauter einzelnen Daten, für die man bei jedem Spieler des gesamten Ligasystems einen sinnvollen Wert angeben kann - und muß.

Um Sonderspieler einzuführen, die eine einzigartige Fähigkeit besitzen, müßte ein Auswerteprogramm (und daraufhin sind viele Details der Oberfoul-Regeln ausgerichtet) entweder diese Fähigkeit erkennen (und demzufolge merken, daß alle anderen Spieler diese Fähigkeit nicht besitzen), oder es müßte dem Spielleiter erlauben, während der Auswertungen bestehende United-Regeln zu verletzen (nichts anderes ist ja eine Sonderfähigkeit), was das Oberfoul- Programm eben gerade nicht soll - im Gegenteil: Es soll dem Spielleiter die Prüfung der Regeln abnehmen und ihm nur die kreativen Teilen der Auswertung überlassen (Erfinden des GM-Angebotes, Kommentare zu Spielen usw.).

Eine ganze Reihe von Sonderspielern sind jedoch durch die variabel gehaltenen Konzepte der Spielerdaten ohne Probleme möglich, und einige Arten von Sonderspielern können durch geschicktes Ausnutzen der Konzepte simuliert werden. Ein Beispiel: Frank Altpeter bietet in der Rundschau einen 'Leihspieler' an, der in jeder Runde der Saison über das GM-Angebot versteigert wird und seinem neuen Besitzer für eine Runde zur Verfügung steht. Dies wird im Oberfoul-Konzept dadurch realisiert, daß der Spieler das Alter V erhält (also keinen Nichtligawert) und durch den GM (der sich dafür den aktuellen Besitzer merken muß) in jeder Runde nach den Spielen zwangsweise an die Nichtliga verkauft wird.

Zum Abschluß der Betrachtungen über die Eigenschaften von (Sonder-) Spielern möchte ich hier das GM-Angebot der laufenden Saison von AUFSTIEG (mit 36 Vereinen) angeben. Einige Spieler sind dabei, die ziemlich stark sind; meiner Meinung nach ist jedoch kein Feldspieler deutlich besser als ein VMS I 10, und kein Hintermannschaftsspieler mit besonderen Fähigkeiten ist über eine längere Zeit besser als ein T I 10 (den ich übrigens nie anbieten würde). Viele der angegebenen Sondereigenschaften verleihen dem betreffenden Spieler eine echte Individualität.

Runde 1: Runde 2: Runde 3: Runde 4:
  1. S I 1 [-1]
  2. M I 5 [0] (B)
  3. V V 8
  4. M I 9
  5. A III 9
  6. M X 12 (nur in M einsetzbar)
  7. S II 10
  1. V III 10
  2. V I 7 >11
  3. MS III 6 (Stärke 12 in V)
  4. M IV 8 >13 [0.5]
  5. F I 11
  6. M II 7
  7. T nT 4
  1. M V 7
  2. S nT 1
  3. V II 9
  4. A nT 6, 28 DP
  5. S II 10
  6. F III 11
  7. T I 9 >11 [4]
  1. F I 9, 3*V, 3*M, 3*S
  2. V IV 12
  3. S V 9
  4. V III 7 [-0.5]
  5. M II 8
  6. S I 7 [0.5]
  7. AVM V 8 [1.5]
Runde 5: Runde 6: Runde 7:  
  1. V nT 0 [0]
  2. A I 7 >11 [3]
  3. V I 8 >12
  4. VM nT 2 (Stärke 11 in S)
  5. M IV 7
  6. S III 9
  7. T IV 9
  1. V III 9 >13 [0.5]
  2. S I 10
  3. S nT 6 [1.5]
  4. VMS X 13
  5. M II 9
  6. T II 8 [1]
  7. F nT 4, 3*V, 3*M, 3*S
  1. V tT 2
  2. S nT 7 (6)
  3. M nT 3 [0.5]
  4. T X 8 >12 [0.5]
  5. S tT 4
  6. A X 11
  7. V I 9 >11
 
'[x]' = trainierbar mit x WP pro Stufe, '>y' = trainierbar bis Stufe y, '(z)' = ist noch für z Spiele gesperrt.

Ich warne davor, den Wert eines Spielers auf den ersten Blick erkennen zu wollen. Spieler 5d ist z. B. wesentlich schwächer als er aussieht, da er seine Sonderfähigkeit beim ersten Training bzw. nach dem 6. Einsatz verliert, während Spieler 4d vielleicht der stärkste Spieler des gesamten Angebots sein dürfte (und auch mit über 2600 kKj bisher am teuersten war).