3. Regeln

3.1. Verwendetes Regelsystem

Die Regeln basieren auf Gilgamesch (Grünes Buch plus Enkidu 1-8), nicht The Song of the Night - die reiche Palette an Wesen, die Gilgamesch bietet, gab den Ausschlag.

Diejenigen Spielelemente, die für den GM besonders lästig auszuwerten sind, werden in der (leicht abgewandelten) Entdeckungstabelle nicht auftauchen.

Explizit nicht vorkommen werden einige typische high fantasy-Elemente (Drachenreiter, Balrog, Doppelfiguren) und sämtliche zu entdeckenden Erscheinungen. (Die einzige Erscheinung, die automatisch entsteht, ist die Pest aufgrund von BLKDs.)

3.2. Szenario-spezifische Abweichungen

Einige explizite Abweichungen von den Gilgamesch-Regeln sollten im Rahmen dieser Partie getestet werden:

3.3. Ergänzungen

3.3.1. Aufbau von Figuren

Für jede Nation existiert eine eigene Liste der Figuren, die von dieser Nation aufgebauen werden können.

Diese Liste enthält limitierte Figuren (Anzahl pro Typ für die Nation begrenzt) und unlimitierte Figuren (Anzahl pro Typ für die Nation nur durch die Versorgungslage der Nation begrenzt).

Zusätzlich zu diesen Einschränkungen besitzt jede Nation eine eigene Tabelle, bei welcher Anzahl an Versorgungszentren sie welche Anzahl an Figuren besitzen darf.

Für alle unlimitierten Figurentypen aller Nationen gilt jeweils die Gleichgewichtsregel, die in The Song Of The Night für Helden und Zauberer gilt:

3.3.2. Aufbau von Einheiten

Auch bezüglich ihrer aufzubauenden Einheiten haben einige Spieler die Auswahl zwischen verschiedenen Typen; hier gilt ebenfalls die Regel: Für alles, was einzeln unlimitiert ist, ist die Gleichgewichtsregel einzuhalten.

Dasselbe gilt für sämtliche Einheiten, die selbst einen Zauberspruch beherrschen; auch hier muß der Besitzer ein Gleichgewicht zwischen allen für diese Einheiten möglichen Zaubersprüchen einhalten. (Hierbei muß der Spieler lediglich die für die Einheit typische Klasse an Zaubersprüchen ausnutzen - "tiefstapeln" ist weder erlaubt noch notwendig.)

3.3.3. Transformieren von Einheiten

Theoretisch existieren folgende Transformationspaare: Ar/Fl, Bb/Wk, Rä/Pi, Rt/Ga, Rr/Ks.

Eine Transformation unter Verwendung des Befehls tfo ist für eine Nation genau dann möglich, wenn diese Nation beide Einheitentypen regulär (nicht als verwandte Einheit) aufbauen darf.

3.3.4. Führen von Einheiten

Ein Held kann Einheiten von solchen Typen führen, die diese Nation normalerweise aufbauen kann. (Verwandte Einheiten sind hier explizit ausgenommen.)

Ein Berserker kann menschliche und humanoide Einheiten genau dann führen, wenn ein Held derselben Nation dies nicht kann.

Man kann einer fremden alliierten Einheit also nicht in jedem Fall ansehen, ob sie von einem Held bzw. einem Berserker geführt werden kann. (Dies war eine Fehlentscheidung beim Entwurf des Szenarios; eine strikte Trennung zwischen aufgebauten und alliierten Einheiten wäre hier die bessere Idee gewesen.)

3.3.5. Verwandte Einheiten

Jede Nation besitzt eine (ggf. leere) Menge von Einheiten, die zu ihr verwandt sind.

Jeder Nation alliieren verwandte Einheiten automatisch (mit einer Bindungsstärke, die minimal schwächer ist als bei der Entdeckung durch Freunde).

Jede Nation darf zu Beginn der Partie maximal eine solche verwandte anstatt einer eigenen Einheit aufbauen.

Verliert die Nation diese verwandte Einheit, dann darf sie in einem beliebigen folgenden SonAu-Zug eine beliebige verwandte Einheit (ggf. auch eines anderen Typs!) als Ersatz dafür aufbauen, sofern ihr dies versorgungstechnisch möglich ist.

3.3.6. Sonstige Eigenschaften aufgebauter Einheiten

Jede Einheit eines Typs, den eine Nation normalerweise aufbauen darf (ggf. auch alliierte Einheiten dieses Typs, nicht aber verwandte Einheiten!), verhält sich bezüglich Abbau und Fahnenflucht wie eine Armee der eigenen Nation im Gilgamesch-Standard-Szenario. (Was keineswegs bedeutet, daß hier jeder Spieler Armeen aufbauen dürfte!)