Atlantis ist die führende Seefahrernation auf Thorus.
Wissenschaft und Magie bilden gemeinsam die Grundlage eines modernen Staatswesens.
Mit seinen kombinierten See- und Luftstreitkräften ist Atlantis zu flexiblen Aktionen fähig, wobei seine zahlreichen Figuren eine überragende Stellung einnehmen.
Atlantis gehört zu den vier jungen Staaten auf Thorus.
Mit Mu (im Norden) und Keywânema (im Osten) besteht ein loser Kontakt, aus Thanatos (im Westen) ist dagegen schon seit mehreren Generationen keine Botschaft mehr eingetroffen.
Die Staatsreligion von Atlantis verehrt die Götter des Lichts und des Meeres und predigt den entschlossenen Kampf gegen alles Böse.
Atlantis tritt entschieden für die Erschließung und Kultivierung aller unerforschten Gebiete auf Thorus ein.
Atlantis zeichnet sich durch eine große Anzahl herausragender Persönlichkeiten aus:
Versorgungszentren | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6-7 | 8-9 | 10-11 | 12-13 | 14-15 | 16-17 | 18-19 | 20+ |
Figuren | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
Die ersten vier Figuren sind immer
(in beliebiger Reihenfolge). Diese Figuren dürfen auch erst als letzte abgebaut werden.
Als weitere Figuren dürfen
aufgebaut werden, wobei sich deren Anzahl maximal um 1 unterscheiden darf.
Als einheimische Einheiten baut Atlantis
auf. Auch hier darf sich die Anzahl der Einheiten pro Typ maximal um 1 unterscheiden.
Verwandte Einheiten sind
Atlantis kennt keine Elite-Einheiten; Galeeren sind ganz normale Einheiten für Atlantis.
Jedes Versorgungszentrum von Atlantis - auch die Hauptstadt - produziert normalerweise 2 VP.
In den Landschaften Wüste bzw. Steppe ist die Produktion jedoch um 1 VP reduziert.
Befindet sich in einem Versorgungszentrum eine Stadt, dann produziert das Zentrum einen zusätzlichen Versorgungspunkt.
Die üblichen Wirkungen von Zaubersprüchen sind additiv zu diesen Effekten.
In jedem Heimatzentrum von Atlantis befindet sich zu Beginn der Partie eine Stadt.
Der Sitz der Hauptstadt mit einer zusätzlichen Burg ist frei wählbar.
In jedem Heimatzentrum darf zu Beginn eine Einheit aufgebaut werden; die Verteilung der Figuren auf die Heimatzentren ist frei wählbar.
Mit
kann Atlantis ohne den Gewinn eines weiteren Versorgungszentrums problemlos 12 VP pro Jahr produzieren und damit mindestens versorgen: K, Z, X, F, H, 2*Ga, 2*Me, 1* Fl, 2*Fa.
Durch den zusätzlichen Bewegungsbefehl cvt (convert) kann eine menschliche Einheit in einem Versorgungszentrum mit Wüste oder Steppe die Landschaftsform in Sumpf verwandeln. (Syntax wie hld.)
Die Einheit führt hierbei einen unterstützbaren Haltebefehl aus. Die Aktion ist nicht wirksam, wenn die Einheit (ggf. auch magisch) aufgelöst, vertrieben oder magisch auf Stärke 0 reduziert wird.
Die Änderung der Landschaftsform tritt am Ende des Zuges in Kraft.
Durch den zusätzlichen Bewegungsbefehl bcy (build city) kann eine menschliche Einheit in einem Versorgungszentrum ohne Wüste und Steppe eine Stadt bauen. (Syntax wie hld.)
Hierbei entstehen (einmalige) zusätzliche Kosten von 1 G&G; ansonsten gelten alle Aussagen wie für den Befehl cvt. Eine Stadt (#cy# auf der Karte) zählt als Gebäude.