Thorus / Kleinlinge - Tag 07

Tag 07: Versorgungsrechnung für die Kleinlinge
SCBasiswertCHAMFEin#sl#CVCGSOrSumme
Antsirabe22
Buseira22
Jaluit (C)2215
Kutais22
Merauke (H)22
Mobaje22
Tulear22
Kleinlinge: 3F+2sF, 4E+0vE+6aE, 7SC, 12EP, 17VP, 5G&G17

Verlustliste:

D1 [Tag 05], H1 [Nacht 04], H2 [Nacht 06], H3 [Tag 07], N1 [Tag 04], N2 [Tag 07], sB1 [Tag 04], sH1 [Tag 05, zu Thanatos], sW1 [Tag 07], Ho1 [Nacht 06], Ho2 [Tag 06], Ho3 [Nacht 05], Wr1 [Tag 04], Wr2 [Nacht 05], Wr3 [Nacht 05], Wr4 [Tag 07], Zw1 [Nacht 06], Zw4 [Nacht 04], aBär1 [Nacht 05], aBär3 [Tag 07], aLöw1 [SonAu 07], aLöw2 [Tag 06], aLöw3 [SonAu 07], aWe1 [Tag 04], aWr3 [Nacht 04]

Zaubersprüche:

F1:[SonAu 01]CHA, MF, OS
P1:[SonAu 01]IMBA, CHA, AGE, MF
Z1:[SonAu 01]IRGY, PAN, SON, CF, SP
Wr4:[SonAu 05]SON
Wr5:[SonAu 06]PAN
aWr1:[Tag 01]PRA
aWr2:[Nacht 02]SON

Abhängige Allianzen:

sM1:[Nacht 01]MF, OShängt an #hö# Longido
sM2:[Tag 03]MF, OShängt an #hö# Oldeani

Lieber Ralf,

Tag 07

Front gegen Keywânema:

WesenMagieStartfeldBewegungAnmerkungen
aBär2Mobajehld[2]
aHo1Buseiramve Nullarbor[0/1]
sM1(MF--Buseira)Nullarborhld
Schöner Versuch, aber in Buseira ist magiefreie Zone durch die Hobbits ...
aWr1(PRA)Homssup Zw2 Kutais hld[0]
aWr2(SON)Longidosup Zw2 Kutais hld[0]
aFa2Astridasup Zw2 Kutais hld[1]
P1(sz)=Zw2Kutaiscvt[2+1]
Ho4Wessohld[1]
Tief durchatmen: Es hat gereicht! Nächstes Mal würden es bei denselben Befehlen immerhin schon 6 Stärken sein.

Front gegen Thanatos:

WesenMagieStartfeldBewegungAnmerkungen
F1(ALLI,SON)(CHA--Jaluit)Jaluitmve Astrida
sM2(fl,WW)(MF--Jaluit)Jaluitmve Astrida
Ein bißchen Wirtschaft zaubern kann nicht schaden. (Es sei denn, man hätte den WW für den Z gebraucht ...)
H3Jaluitpil Tromelin
mve Sibolga
(tot)
"Klauen" ist keine Magie, sondern eine Bewegung. Die von Dir geplante zusätzliche Bewegung war nicht möglich. Der Held starb übrigens so schnell in Tromelin, daß er nicht einmal dazu kam, zu würfeln ...
Z1(del 2 G&G--Wodla-See,
SP--Noumea)
Astridamve Jaluit(-2 G&G)
sW1=aBär3Geitasup Zw3 Noumea gbs Kaputir
ret ex (gefressen)
[3](tot)
aFa1Oenpellisup Zw3 Noumea gbs Kaputir[1]
NNW SeWodla-See con Zw3 Noumea gbs Kaputir[2]
Zw3[mit SP]Noumeagbs Kaputir[3+1]
Wenn die Orcs selbst (oder der begleitende Druide) irgend einen dunklen Zauber gesprochen haben sollten, dann sind die Orcs schon allein 4-5 Punkte stark. Ein SP auf die Bären wäre offensiv wie defensiv wirksam gewesen, die Falken hätten die Bären ebenfalls unterstützen können - das hätte defensiv 5 und offensiv 6 Stärken bedeutet.
Die Landung in Kaputir gelingt trotzdem - aber wie hält man bloß diese schrecklichen Orcs auf?
NNW DrBarisalsup Wr4 Sibolga mve Meiktila[2]
N2(rr,sw)
=Wr4
(del 2 G&G--Barisal,
foo--Meiktila)
(SON--Meiktila)
Sibolgamve Meiktila
ret ex (gefressen)
(-2 G&G)
(N2 tot vor BPh -> keine Führung!)[1+2/0]
(tot, alle Artefakte erobert!)
Wr5(PAN)Jaluitmve Sibolga[0]
Der SON kann keine Wirkung haben: Der gegaukelte König schützt die Orcs vor beliebig vielen SONs.
Dafür schießt Dir der Gegner trotz (rr) den Narren heraus! (Mit den H=Ho vorher - die wegen des versagenden Drachens gestorben sind - wäre das nicht passiert ...) Und die verbleibenden drei Stärken reichen dann nicht mehr aus, um das Unglück aufzuhalten.
Beide Artefakte hätten sich übrigens leicht retten können, nämlich schon durch einen ganz normalen Bewegungsbefehl. Da beide Artefakte am Narren "kleben", hätten sie sich nur genau im Falle von dessen Tod tatsächlich wegbewegt. (Solche Sicherheitsbefehle gehören zum Standard für Gilgamesch-Spieler ...)