Nationen und Konflikte

Eine Seenation ist natürlich benachteiligt, wenn sie gegen Landnationen ein großes Reich aufbauen soll - dafür ist sie umgekehrt in einer phantastischen Defensivposition gegenüber Landnationen. Die beiden Seenationen sind allerdings Erzfeinde - wenn einer den anderen vernichtet, kann er die Partie dadurch gewinnen.

Die Nationen werden in der Anordnung beschrieben, wie sie als Paare von Erzfeinden gegeneinander spielen sollen.

Entstehung der Nationen
Seereiche
Atlantis
Aquarianer
Panzer im Gebirge
Mu
Kleinlinge
Schlacht in der Steppe
Keywânema
Giganten
Magie-Wettstreit
Thanatos
Elben
Ausgewogenheit der Nationen

Die Entstehung der Nationen

Die Zuordnung der Wesen zu den Nationen

Bei der Bildung der vier Völker habe ich alles, was im Grünen Buch an Einheiten beschrieben ist und nichtmenschlich aussah, in thematische Gruppen eingeteilt.

Eine rein tierische Nation geht in Gilgamesch technisch nicht, ohne die Grundregeln für Tiere zu ändern. Also habe ich

als Nationen gesetzt; vieles von dem verbleibenden bösen Zeug würde ich ja noch für Thanatos brauchen.

Die Namen der Nationen

Die Namen der vier Völker ergeben sich anhand der ihnen zugeordneten Einheiten von selbst.

Drei der vier Namen der Staaten (Atlantis, Mu, Keywanema - ohne 'â' in der Vorlage) stammen aus der Welt von H. P. Lovecraft, wo sie die großen Kulturen des Altertums darstellen (konkret entnommen aus dem Call-of-Cthulhu-Solo-Szenario "Der Ruf des Wendigo" - ich war früher mal ziemlich aktiver Rollenspieler und Midgard-GM).

Den vierten Namen Thanatos habe ich mir aus dem Brockhaus gefischt - lest selbst dort nach, das hätte jeder Spieler schon während der Partie tun können.

Der Wettstreit der Seereiche

Atlantis (Staat, gut, technologisch) (2 Feinde)

Die amerikanischen Marines waren das Vorbild für Atlantis: Mit Ga, Fl, Me und Fa ist die Nation prädestiniert für das Inselspringen. Die Einheiten sind zwar teuer (zumal die Fa weder cvt noch bcy beherrschen), aber vielseitig einsetzbar. Viele, aber nicht überstarke Figuren geben Atlantis viel Material zur Hand. Die Landzunge südlich von Mu sichert ihnen zwei sehr einfach zu verteidigende Versorgungszentren. (Das war wohl ein bißchen viel des Guten - hier müßte man die Karte ändern, um mehr Reibungspunkte zwischen Atlantis und Mu zu schaffen.)
Wenn Atlantis den Seekrieg gewinnen kann, dann ist ein Sieg durchaus drin.

Die größte Leistung von Atlantis in dieser Partie war der schnelle Bündnisschluß mit Mu und Thanatos sowie die frühe Einführung der Presse-Dreierkonferenzen. Derartig abgesichert und des Angriffs der Verbündeten auf Sikasso gewiß konnte man dank einer Vielzahl toller Artefakte sämtliche Narren zu starken Figuren aufrüsten und anschließend seelenruhig die benachteiligten, aber auch lasch geführten Aquarianer auseinandernehmen.

Die Aquarianer (Volk, böse, naturorientiert) (3 Feinde)

Noch stärker als Atlantis sind die Aquarianer auf das Wasser festgelegt: Me und Ni können das Land nicht bzw. nur eingeschränkt betreten; allein die zur See starken Ok besitzen "Punch". Zum Ausgleich haben die Aquarianer starke Figuren, vor allem hohe Magier (K, X, [L], [O]). Außerdem besitzen sie eine gezähmte Se, also ein hohes Defensivpotential.
Ein Sieg ist aber trotzdem sehr schwer, zumal Mu das Zünglein an der Waage sein kann.

Der größte Fehler des Szenarios ist, daß die Aquarianer zu wenig Zugang zu den Feldern haben, die ihre zu erbeutenden Start-SCs darstellen. Ausschließlich die Ok können alle Landfelder betreten, d. h. insbesondere erobern; diese fehlen dann aber an der Front, wo sie gegen die Galeeren von Atlantis gebraucht werden. Mindestens zwei der drei Felder Sikasso, Marsabit und Biskra hätten Seefelder sein müssen, damit die Aquarianer ähnlich wie Atlantis ihren Rücken mit schwächeren Einheiten abdecken und die Elite an der Front einsetzen können.
Natürlich hat Martin bis zu seinem Ausstieg völlig unzureichend verhandelt, aber seine Position war auch nicht besonders erfolgversprechend, und der knallharte Angriff von Mu auf Sikasso hat ihn ziemlich überrascht.

Die Invasion der Panzer im Hochgebirge

Mu (Staat, neutral, technologisch) (2 Feinde)

Die high-tech-Nation Nr. 1 dieser Partie kann sogar Eisenbahnen bauen und sich damit schnell bewegen. Das braucht Mu auch, denn der Spieler (der sich zu Beginn auf einer Insel glauben wird) muß sein Ziel erst finden. Mit begrenztem Zugang zum Wasser (Flotten) könnte man sich in die Seeschlacht einmischen; die wahre Stärke liegt aber zu Lande, wo mit Rt und ArKa große Schlagkraft vorliegt. Auch der Flammenwerfer (Scr(FIRE)) wird die Feinde ziemlich erschrecken.

Da Thanatos so überraschend deutlich die Kleinlinge zurücktrieb, fiel für Mu die Grenze zum eigentlichen Erzfeind völlig weg - so blieben die Giganten, welche mit deren gesetztem Erzfeind Keywânema ständig um Frieden bemüht waren, als passendes Ersatzziel übrig.
Mitten in der Partie mußte ich Mu nachträglich verbieten, den Scr(FIRE) durch die X(hb) nach app(hb) einzusetzen - so etwas kann man in Discovery einfach nicht zulassen, und es ist auch nur logisch, da man den FIRE auch sonst nicht magisch verlängern darf (WW, (st)). Helm sah das ein und akzeptierte diese Regelung freiwillig - danke!
Größe politische Leistung von Helmut war die mühsame, aber letztlich erfolgreiche Einigung mit Keywânema, nachdem seine Truppen schon in dessen Hauptstadt einmarschiert waren. Gegen die vereinten Giganten und Elben hätte er an dieser Front alleine nicht gut ausgesehen.

Die Kleinlinge (Volk, neutral, naturorientiert) (2 Feinde)

Als Gegenstück zu Mu - trotz der schmalen Grenze - besitzen die Kleinlinge ganz andere Stärken: Unzählige wuselige Einheiten und erhebliche Geldmassen. Ihre Figuren taugen wenig, die "magischen" Einheiten sind außerhalb des Gebirges schwach (erst durch viele Dr werden die Ho gut - davon waren angesichts der Landschaft allerdings auch reichlich vorhanden); die Kleinlinge sind undankbar zu spielen, aber hier muß es einfach die schiere Masse der Einheiten machen - die Front war trotz der zahlreichen Drachen breit genug. Da der Erzfeind Mu relativ weit weg ist, kann man flexibel handeln; außerdem werden es die schweren Truppen von Mu im Hochgebirge gegen entschlossene Zw nicht leicht haben.

Daß Thanatos mangels sichtbarer Elben so schnell und entschlossen über die Kleinlinge herfiel, war eine große Überraschung für mich. Zudem fraßen die durch den (genau zwischen beiden Nationen wohnenden) Sonderhelden geführten Orcs nach und nach die gesamte Ostfront der Kleinlinge auf. Dank der Drachen hielten sich die Kleinlinge lange Zeit prächtig, erst durch technische Fehler des relativ unerfahrenen Spielers in zunehmender Zeitnot ließ der Widerstand nach, als die große Wende dank der Elben in greifbarer Nähe schien.
Hätten die Kleinlinge ihre Spardosen-Drachen rechtzeitig wieder ausgeleert (H und sogar N(sw) waren vorhanden) - vor allem, als Gegner Thanatos selbst in Reichweite der ersten Drachen kam - dann wäre mit der dadurch erzielten erhöhten Finanzkraft etwas mehr zu machen gewesen; die sporadischen G&G-Überweisungen durch die Elben reichten alleine nicht aus.

Die Schlacht in der Steppe

Keywânema (Staat, böse, technologisch) (3 Feinde)

Das menschliche Tier-Reich hat viele Allianzen, auch wenn nicht gerade viel Qualität dabei herauskommen wird (Haufenweise Adl und ähnlicher Müll) - aber immerhin diverse Tarne! Die größte Figurenanzahl aller Nationen und die beweglichen Truppen (ArTar und Hu sowie etliche alliierte Flieger) geben Keywânema die Möglichkeit, flexibel und auf den Punkt konzentriert kraftvoll zu agieren.
Mit gutem Offensivpotential ein möglicher Siegkandidat, auch wenn die Lage zwischen Kleinlingen, Elben und Giganten alles andere als unkompliziert ist und man dringend Rückendeckung durch Verbündete brauchen wird.

Keywânema entdeckte gleich mehrere Sonder-SCs in Richtung Osten, was den Spieler verlockte, seine Westgrenze zu vernachlässigen. Als plötzlich Mu in die Hauptstadt einmarschierte, waren beide Spieler unglücklich - Pedl warf in diesem Moment die Brocken hin, als er den Mu-Spieler nicht rechtzeitig zum Einlenken brachte. Standby Uwe Hofmann richtete dann - begleitet von einer herrlichen Presse-Schlacht - alles Material gegen die nun auftauchenden Elben und sicherte damit die Überlegenheit der Staaten gegenüber den Völkern.

Die Giganten (Volk, gut, gleichgültig) (3 Feinde)

Zwar haben die Giganten mit Rs und Tr eher mäßiges Grundmaterial (es fehlt zudem an wirkungsvollen Magiern), aber dafür alliiert ihnen beinahe alles automatisch, und ihre Expansionsgeschwindigkeit ist deshalb enorm. Auch verleiht ihnen ihre Toleranz gegenüber allen Landschaftsformen ein hohes Potential an schnellen Versorgungspunkten - sie müssen als einzige Nation zum schnellen Wirtschaftswachstum keine Infrastruktur bauen.
Die Giganten müssen ihren Startvorteil nutzen und schnell einen unterentwickelten Feind angreifen - egal, womit!

Sie entdeckten dann auch einen Haufen halbwegs tauglicher Geräte, wurden aber vom ersten Nachbarn Keywânema mit einem spektakulären Paukenschlag aufgehalten und verfielen in politische Ränkespiele, die sie ihren Startvorteil kosteten. Wahrscheinlich ist das Expansionsgebiet auf der Karte für eine solche Sondereigenschaft etwas klein geraten - aber als sie in der Nacht 01 bereits alle 8 SCs ihres Rings erobert hatten und die Nachbarn erst deren 4 oder 5, da hätten sie die Ellenbogen breiter machen müssen. Die einzige große Grenze der Giganten (außer dem Meeresufer) führt zu den verbündeten Elben - es war nicht leicht, zu sehen, daß der Weg zum Sieg allein in einem Erstschlag gegen Keywânema liegen konnte. Und dessen Probleme mit Mu hätten diesen Angriff auch noch erheblich erleichtert, obwohl die Elben erst spät helfend eingreifen konnten.

Wettstreit der Hohen Magie

Thanatos (Staat, böse, gleichgültig) (3 Feinde)

Erzfeind der benachbarten Elben - und wie diese ein Staat mit gutem Grundmaterial und viel hoher Magie, dazu der Scr(MADE) und der zahme Dr als Verzierung. Die extrem wenigen, aber beeindruckenden Figuren und die sehr gemischten Einheiten (Or, (ursprünglich hatte ich Goblins aus "The Song Of The Night" verwenden wollen), Tr, Ur, We) sind auch offensiv ziemlich stark; allein die Versorgung der teuren Einheiten ist mangels Städtebau ein Problem. Hier würde die Kooperation mit einem anderen Staat sehr helfen - der hätte sehr wohl Städte in den Zentren von Thanatos bauen dürfen.

Unterschätzt habe ich den Effekt, daß in einer massiven Schlacht zwischen Kleinlingen und Thanatos (die gar nicht vorgesehen war, aber aufgrund der überraschend langsamen Entwicklung der Elben versehentlich zustande kam) haufenweise Schamützel zwischen Ho&Or sowie Wr&Ur entstehen würden - zuungunsten der dabei Schwächeren, nämlich der Kleinlinge, denen einen ganze Front hilfloser Verteidiger von den Orcs des Gegners verspeist wurde. Geographisch sollte man daher die Positionen von Kleinlingen und Elben austauschen, da Thanatos bisher zu den Kleinlingen die breitere, also attraktivere Grenze für einen Angriff besitzt.

Die Elben (Volk, gut, naturorientiert) (2 Feinde)

Wenn sie ihre vielen zauberkundigen El-Einheiten endlich auf die Karte bekommen, dann haben die Elben wohl die höchste Aufbauqualität mit billigen und starken Einheiten. Im eigenen Wald sind sie beinahe unschlagbar. Ihr Nachteil ist das Fehlen von Führungsqualitäten - aber man kann halt nicht alles haben. Dafür bauen sie zwar wenige, aber sehr fetzige Magier auf. Die Wirtschaft kann durch Einhörner (eines davon sogar aufbaubar), El(MF) usw. massiv angekurbelt werden; die Elben sind eine autarke, solide, unkaputtbare Nation, aber ihre Offensivqualitäten sind beschränkt.

Durch vorsichtige Expansionspolitik und eine extrem unglückliche Reihenfolge der Entdeckungen (das allerletzte von ihnen entdeckte Feld war das mit sK und sO, obwohl benachbart zu einem eigenen Heimatzentrum!) kamen die Elben sehr langsam aus den Startlöchern; das verschaffte ihnen allerdings die Möglichkeit, sich gezielt in den richtigen Konflikt einzumischen und wenigstens die Kleinlinge noch zu 'retten'.

Ausgewogenheit der Nationen

Um die militärische Ausgewogenheit des Szenarios zu testen, müßte man es wohl in einer offenen Partie wiederholen.

Falls dies geschehen sollte (ich halte die Karte nicht für besonders gelungen, was eher dagegen spricht) sollten alle Teilnehmer Gebote in SP auf alle Nationen abgeben und somit vor Beginn der Partie ungleiche Voraussetzungen selbst nachregeln. (Und diese Gebote sollten dann geheim bleiben, um die Berechenbarkeit der Siegbedingung in der offenen Partie zu verhindern - jeder Spieler wüßte immerhin, wieviel er selbst geboten hatte ...)