Die Karte

Form der Karte

Torus

Die Erfahrungen von Diplomacy und Varianten haben die extremen Vorteile von Randnationen deutlich gemacht, deshalb war eine Karte in Torusform von vorneherein unverzichtbar.

Der Name des Szenarios sollte auch darauf hinweisen, allerdings nicht zu deutlich - auch die Assoziation zum germanischen "Thor" (siehe auch "Thors Hammer" im Lehrlingsszenario Katharsis) war erwünscht.

Spielerzahl

8 Spieler erschienen mir eine sinnvolle Größenordnung, um eine Gilgamesch-Partie gerade noch bändigen zu können. Auch war bei dieser Einladungspartie der Kreis der in Frage kommenden Spieler ungefähr so groß - nur der ebenfalls eingeladene Stefan Bender sagte aus Zeitmangel ab.

Eine gerade Anzahl war unverzichtbar, da ich eine Symmetrie bezüglich aller Siegpunkteattribute (siehe unten) unbedingt brauchte.

Land und Wasser

Vorbild für die Karte war diejenige von Song Of The Night, mit einem großen Meer in der Mitte.

Je ein Staat und ein Volk sind überwiegend seeorientiert, alle übrigen haben ihre Stärken zu Lande.
Ein einziger Landstaat kann (im begrenztem Maße) Flotten aufbauen und damit sowohl zu Wasser neue Fronten gegen Gegner zu Lande aufbauen als auch das Zünglein an der Waage im Krieg der beiden Seenationen darstellen - da der Seestaat nicht ausschließlich Seestreitkräfte, sondern auch Landeinheiten besitzt, sollte dies eigentlich keine automatische Vorentscheidung zuungunsten des Seevolkes sein. Dieses wurde zwar als einzige Nation praktisch ausgelöscht, was aber andere Ursachen hatte.

Anordnung der Nationen

relative Positionen der acht Spielernationen

Die acht Nationen sind in vier Spalten zu je zwei Nationen angeordnet.

Die Spalten sind allerdings in der Höhe gegeneinander versetzt, also in einer Art Sechseckraster angeordnet, wobei aber der nördliche und der südliche Nachbar immer identisch sind. So besitzt also jede Nation fünf Nachbarn, nämlich die Nation in derselben Spalte sowie alle vier Nationen in beiden Nachbarspalten.

Eigentlich hätten nun in jede Spalte je ein Volk und ein Staat gesetzt werden sollen - dann wäre jede Nation von zwei Freunden und drei Feinden (bezüglich der Kulturstufe) umgeben gewesen. Diese Symmetrie macht aber hier keinen Sinn, da die beiden Seenationen (Position 4 und 5) automatisch gegeneinander spielen würden, obwohl sie sich nicht in derselben Spalte befinden.

Die Hälfte der Nationen hat also drei Freunde und zwei Feinde als Nachbarn, also einen besonders sicheren freien Rücken und eine besonders leicht auszumachende Expansionsrichtung.

Landschaftsformen

Idee

So, wie die einzelnen Nationen unterschiedliche Stärken und Schwächen besitzen, so sollen sie auch in unterschiedlichen Landschaftsformen unterschiedlich gut agieren können. Dies ist durch die verschiedenen Einheitentypen der Nationen ohnehin vorgegeben.

Diesen Effekt wollte ich verstärken und insbesondere auch dafür nutzen, daß alle Nationen eine besonders hohe Defensivstärke erhalten sollten. Dies soll bewirken, daß die Wahrscheinlichkeit für die schnelle Vernichtung einer Nation reduziert wird:

Alle Nationen besitzen also zwei Faktoren, die ihre Defensivposition stärken können:

Initialisierung der Landschaften

Alle Landschaften der Heimatzentren waren gesetzt:

Aquarianer:Sumpf
Atlantis:Wasser / Sumpf / Wald
Elben:Wald
Giganten:Wüste
Keywânema:Steppe
Kleinlinge:Berge
Mu:Wüste
Thanatos:Berge / Steppe / Wüste

(Atlantis und Thanatos starten also mit 'gemischten' Heimatzentren.)

Um diese Felder herum wurden sämtliche weiteren Landschaften nach einer Feuchtigkeits-Gefälle-Regel ausgewürfelt, die große, zusammenhängende 'Klumpen' zwar nicht garantiert, aber sehr wahrscheinlich macht.

Um jeweils identischen Einfluß aller Startzentren zu gewährleisten, wurden alle Felder parallel in Entfernungskreisen um diese Startfelder ausgewürfelt (zuerst also alle Felder, die zu Heimatzentren benachbar sind, dann die je 2 Felder entfernten Felder usw.).

Konvertierungsbefehl

Der Befehl zur Konvertierung der Landschaftsform eines Versorgungszentrums hat mehrere Effekte:

Dieser Effekt wird noch dadurch verstärkt, daß Staaten in eroberten Versorgungszentren Städte bauen können. Staaten müssen erst einiges an Arbeit in ein erobertes Zentrum stecken, um in vollem Umfang davon profitieren zu können.

Die Konvertierungsbefehle im Einzelnen:

Aquarianer:beliebig -> Sumpf
Atlantis:Wüste/Steppe -> Sumpf
Elben:beliebig -> Wald
Giganten:(keine Konvertierungsmöglichkeit)
Keywânema:Wald/Berge -> Steppe
Kleinlinge:beliebig -> Berge
Mu:Wald/Berge -> Wüste
Thanatos:Wald/Berge -> Steppe

Tendenziell werden also Wald und Berge in andere Landschaftsformen umgewandelt. Dies soll auch etwas ausgleichen, daß durch die Feuchtigkeitsregel auf der Karte zu Beginn der Partie genau diese beiden Landschaftsformen deutlich dominieren.

Insbesondere Sumpffelder sind sehr selten, da die wasserorientierten Nationen ihre Startfelder auf Inseln haben, welche die Landschaftsform ihrer Nachbarfelder (Wasser) nicht beeinflussen. Wüste und Steppe sind dagegen schon durch die Startfelder von Mu und den Giganten - die benachbarte Landschaften sehr wohl beeinflussen - deutlich häufiger.