Attribute der Nationen und ihre Auswirkungen

Kulturstufe

Bei 8 Spielern waren jeweils vier Staaten und vier Völker automatisch vorbestimmt.

Religion

Innerhalb jeder Kulturstufe wollte ich auf der gut/neutral/böse-Dimension jede Ausprägung mindestens einmal haben; die Staaten bekamen (konsequenterweise, gemäß meiner pseudo-literarischen Vorlage im Regelheft - das war keineswegs nur Laberfasel!) einen weiteren bösen, die Völker einen weiteren guten Spieler.

Dies könnte das böse Volk (die Aquarianer) und den guten Staat (Atlantis) bezüglich ihrer Möglichkeiten, das Szenario zu gewinnen, ein wenig benachteilen, da diese beiden Nationen am ehesten Probleme haben könnten, einen "Erzfeind" zu finden und zu vernichten. Genau diese beiden Nationen sind allerdings die einzigen Seenationen und spielen daher ganz automatisch gegeneinander, also gegen den einzigen richtigen Erzfeind. (Und in der Tat vernichtete Atlantis die Aquarianer und gewann damit die Partie ...)

Politik

Theoretisch hätte es jede Kombination aller Attribute geben können (also auch naturorientierte Staaten). Praktisch hätte dies jedoch der Vorgabe, nämlich der einleitenden Geschichte in den Thorus-Grundregeln, widersprochen.

Thema des Szenarios ist der Konflikt zwischen den naturerhaltenden Völkern und den naturerschließenden Staaten. Ein naturorientierter Staat und ein technologisches Volk waren bei dieser Vorgabe undenkbar.

Drei der vier Staaten sind also technologisch orientiert - genau diese Staaten besitzen auch die Fähigkeit, Städte zu bauen. Der vierte Staat (Thanatos) ist ein wenig aus der Art geschlagen (schwarze Magie statt Technologie) und besitzt doppeltes Gewicht auf seinem zweiten (bösen) Sekundärattribut.

Bei den Völkern ist es genauso: Drei der vier Völker sind naturorientiert, das vierte Volk dagegen (die Giganten) ist ausschließlich gut, um als Gegenpol zum bösen Staat zu fungieren. Beide haben allerdings keine direkte Front zueinander.

Auswirkungen

Bei der Kontaktaufnahme teilen sich die Nationen in ihren Nachrichten ihr Primärattribut (Volk/Staat) gegenseitig fälschungssicher mit. Zwei Staaten sind einander mindestens neutral, fast immer freundschaftlich gesinnt; ein Volk und ein Staat können einander niemals "freundlicher gesinnt" (bezüglich der gegenseitigen Einflüsse auf die Siegpunkte) sein als zwei Nationen derselben Kulturstufe.

Was die Spieler nicht sicher wissen, aber aus der pseudoliterarischen Vorgabe erraten könnten, ist, daß der "neutral"-Fall zwischen Nationen verschiedener Kulturstufen überhaupt nicht auftreten kann (weil das Sekundärattribut "Politik" an die Kulturstufe gekoppelt ist). Zwischen Nationen derselben Kulturstufe kann er auftreten, ist aber sehr unwahrscheinlich.

Im Klartext: Zwei Nationen derselben Kulturstufe sind einander tatsächlich immer freundlicher gesinnt als zwei Nationen unterschiedlicher Kulturstufen. Die stochastische Annahme, daß man im Schnitt besser fährt, wenn man mit der eigenen (doppelt zählenden) Kulturstufe zusammenspielt, ist also nicht nur im Schnitt, sondern sogar in jedem Einzelfall korrekt.

Eine Aufgabe der Spieler war es, dies herauszufinden und für ihr Primärteam zu spielen. Dies würde auf die Dauer dafür sorgen, daß die Spieler des führenden Primärteams die ersten Plätze in der Einzelwertung belegen werden. Das Sekundärattribut "Politik" würde diesen Effekt verstärken; das Sekundärattribut "Religion" diente lediglich als Tiebreaker, ist aber für die einzelnen Nationen unterschiedlich wichtig (und diese wissen das, wenn sie in "Politik" ein "don't care" haben).

Informationen in der Auswertung

Da die Zwischenstände in allen Attributebenen veröffentlicht werden, kann ein "guter" Staat erkennen, daß er einen "bösen" Staat ggf. angreifen muß, um zu gewinnen, wenn die Staaten die Völker unter Kontrolle haben. Dasselbe gilt für jeden ähnlichen Fall. Mu stand in der Tat kurz davor, Atlantis anzugreifen, besaß aber zu wenige Seestreitkräfte.