Benutzerhandbuch

für das Programmsystem UNITED/XY, Version 1.97

Die Autoren: Lukas Kautzsch, An der Roßweid 18a, 76229 Karlsruhe
Michael Schröpl, Varusstraße 5, 65187 Wiesbaden

0. Einleitung

0.0. Allgemeines

Das Programmsystem UNITED/XY ermöglicht es einem United-Spielleiter, die Auswertungen eines oder mehrerer Ligasysteme mit einem Maximum an Bequemlichkeit und einem Minimum an lästiger Verwaltungsarbeit durchzuführen.

Das in diesem Handbuch verwendete 'XY' im Name des Programmsystems ist ein Platzhalter für ein Kürzel für einen Rechnertyp. Bisher gibt es zwei offizielle Varianten des Programmsystems:

Weitere Übertragungen auf andere Rechnertypen sind nicht ausgeschlossen (bitte an die Autoren wenden).

0.1. Regelgrundlage

Als Regelgrundlage dienen die OBERFOUL-United-Regeln vom April 1988. Es wird darauf hingewiesen, daß diese Regelfassung in einigen Details stark von anderen Versionen abweicht - gründliches Studium der OBERFOUL-Regeln ist also wärmstens zu empfehlen!
Die grundlegenden Mechanismen der Originalregeln von Alan Parr (Deutsche Bearbeitung von Dietmar Pfohl, dritte überarbeitete Auflage) blieben jedoch erhalten.

Darüberhinaus unterstützt UNITED/XY den vollen Umfang der wesentlich weitergehenden AUFSTIEG-United-Regeln (Amtsblatt-Extra 6, 1992).

0.2. Geschichtliches

Ende 1985   Das Programmsystem UNITED/XY wird auf einem Apple II+ mit 68000-Karte unter UCSD-Pascal IV.13 entwickelt.
Mitte 1987 1.00 UNITED/ST entsteht: Das Programmsystem wird auf den Atari ST übertragen und an ST Pascal Plus angepaßt. Dabei werden erhebliche funktionelle Erweiterungen hinzugefügt.
März 1989 1.04 Diese Programmversion wird zur allgemeinen Benutzung freigegeben.
Sommer 1989 1.07 Neben United wird auch The Dirty Dozen (offenes United) unterstützt.
Dezember 1989 1.10 Der Glückswürfel-Service wird eingebaut.
März 1990 1.16 UNITED/PC entsteht: Das Programms wird für den Einsatz auf IBM PCs (und Kompatiblen) auf MS-DOS übertragen und an Turbo Pascal 4.0 angepaßt.
Diese Programmversion wird zur allgemeinen Benutzung freigegeben.
Oktober 1990 1.22 Das handelswertoptimierende NMR-Training für Vereine wird eingebaut.
April 1991 1.50 Das Programm wird von ST Pascal Plus nach Maxon-Pascal, einem Turbo-Pascal-kompatiblen Übersetzer auf Atari ST, portiert.
Direkt im Anschluß wird wieder eine Portierung auf den IBM/PC vorgenommen.
Die beiden Programmtexte für ST und PC sind seitdem zu 100% identisch.
August 1991 1.57 Der integrierte Team-Editor wird realisiert.
Herbst 1991 1.58 Diese Programmversion wird zur allgemeinen Benutzung freigegeben.
März 1992 1.66 Diverse Korrekturen und kleinere Erweiterungen.
Diese Programmversion wird zur allgemeinen Benutzung freigegeben.
Juni 1992 1.70 Da ein Spielleiter in Norwegen lieber norwegische als deutsche Texte in seiner Auswertung haben will, werden sämtliche Meldungen für des Programms in eine Meldungsdatei ausgelagert.
Seitdem werden zwei Varianten (deutsch und englisch) dieser Meldungsdatei gewartet.
Dezember 1993 1.86 Das Programm unterstützt erstmals auch die Variante UNITED/Cash (in der Training nicht mit WP, sondern mit Geld finanziert wird).
Januar 1994 1.87 Die automatische NMR-Aufstellung wird eingebaut.
Im ftf-Modus kann statt einer Aufstellung auch eine Taktik (Verhältnis der Feldreihen) eingegeben werden.
Frühjahr 1994 1.88 Diese Programmversion wird zur allgemeinen Benutzung freigegeben.
März 1996 1.91 Der 'automatische Manager' wird eingebaut: Wird ein Verein von einem Manager mit dem Namen <UNITED/XY> betreut, dann führt das Programm für diesen Verein automatisch Training und Aufstellungen nach der NMR-Regel durch.
Dezember 1997 1.93 Neben ASCII-formatierten Ausgaben werden optional auch HTML-Dokumente generiert.
September 1998 1.95 Eine Exportschnittstelle zum Programm usw wird eingebaut. Damit können Spielerdaten nach der RWP-Theorie bewertet werden.
Juli 1999 1.97 Diese Programmversion wird zur allgemeinen Benutzung freigegeben.

Der Quelltext des Programms umfaßt derzeit ca. 32000 Zeilen mit ca. 1330 kByte (inklusive Meldungsdateien); die ausführbare Programmdatei ist (da das Programm in einer selbstentpackenden Form ausgeliefert wird) ca. 120 kByte groß.

Seit 1989 ist Michael Schröpl für die Realisierung von Weiterentwicklungen des Programms weitgehend allein zuständig, während Lukas Kautzsch hauptsächlich den 'Vertrieb' des Programmsystems erledigt.

0.3. Hardware-Voraussetzungen

UNITED/PC läuft hoffentlich auf allen PCs und Kompatiblen unter MS/DOS.
Das Programm sollte auch unter allen Windows-Versionen (ggf. in einem DOS-Fenster) ablauffähig sein. (Meine Einsatzplattform ist derzeit Windows 95.)
Der Speicherbedarf des Programms für Variablen ist inzwischen ziemlich groß geworden: UNITED/PC 1.97 benötigt etwa 420 KB DOS-RAM für seine Ausführung.

An Speicherplatz auf Datenträgern (Diskette/Festplatte) werden pro Liga etwa 40 kByte an statischen Daten benötigt; je nach Umfang der Service-Ausgaben kommt weiterer Speicherplatzbedarf hinzu. Selbst auf einer doppelseitigen Diskette mit 720 kByte sollten auch große Ligasysteme problemlos betrieben werden können. (Ja, so war das halt in den 80er Jahren - im Zeitalter der Gigabyte-Festplatten ist das alles keinen Gedanken mehr wert.)

Die Entwicklung von UNITED/ST für Atari-Systeme wurde mit der Programmversion 1.88 eingestellt.
Portierungen auf andere Plattformen sind prinzipiell denkbar, werden allerdings derzeit aufgrund der Verbreitung von Windows nicht aktiv verfolgt.

0.4. Haftungsausschluß

Im Laufe der langen Entwicklungs- und Anwendungszeit dieses Programmsystems wurden natürlich viele Fehler ausgemerzt, aber bei den laufend eingebauten Erweiterungen lassen sich "Verschlimmbesserungen" nie ganz ausschließen. Wer einen Fehler findet oder sonst irgendwelche Änderungs- bzw. Erweiterungsvorschläge hat, melde sich bitte bei den Autoren (mit möglichst exakter Beschreibung des aufgetretenen Fehlers - sonst haben wir kaum eine Chance, ihn zu reproduzieren und die Ursache zu finden)! Die nächste Programmversion soll ja noch besser und schöner werden!

Selbstverständlich können die Autoren keinerlei Haftung für korrektes Funktionieren des Programms übernehmen, erst recht nicht für Folgen aller Art, die sich aus seiner Anwendung ergeben (z. B. eifersüchtige Ehefrauen/-männer, Drohungen vom Pech verfolgter Mitspieler usw.). Eines ist ja klar: "Bugs sind Teile im Programm, die nicht vom Programmautor stammen" ...

0.5. Ausblick

Für künftige Programmversionen ist eine Überarbeitung sämtlicher Datenstrukturen (Aufbau eines Spielers, eines Vereins usw.) vorstellbar. Wer hierzu Vorschläge für zusätzlich gewünschte Informationen in diesen Datenstrukturen hat, möge sich baldmöglichst melden!

Natürlich wird eine solche Umstellung die Erstellung eines Konvertierungsprogramms erfordern. Benutzer dieser Programmversion brauchen also nicht zu befürchten, daß die Entwicklung an ihnen vorübergehen wird und sie spätere Programmversionen nicht mehr benutzen können.

Die Notwendigkeit eines solchen Services ist jedoch ein wesentlicher Grund dafür, daß nicht alle Benutzerwünsche erfüllt werden können. Wir können und wollen das (seit Programmversion 1.00 kompatible!) Datenformat nicht beliebig oft ändern.

Kurzfristige Änderungen dürften wohl im Wesentlichen in den folgenden Bereichen zu erwarten sein:

1. Die Installation von UNITED/XY

Zur Anwendung des Programms UNITED.EXE werden von den mitgelieferten nur die im Verzeichnis UNITED enthaltenen Dateien benötigt.

Es wird empfohlen, das Verzeichnis UNITED komplett auf die Festplatte oder eine Arbeitsdiskette zu kopieren. Alle zukünftigen Arbeiten mit dem Programmsystem sollten dann dort erfolgen.

Das Programm prüft während seiner Initialisierungphase die Größe des auf dem aktuellen Laufwerk noch verfügbaren Speicherplatzes und gibt eine Meldung aus, falls dieser kleiner als 100 kByte ist. Da das Betriebssystem bei vollen Laufwerken unangenehm reagieren kann, sollte man eine solche Meldung ernst nehmen und für mehr Speicherplatz sorgen.

2. Das Dialogverhalten des Programms

Die Bedienung des Programms erfordert vier unterschiedliche Arten von Vorgängen:

2.1. Die Auswahl von Objekten

Für Auswahlen wurde ein Mechanismus geschaffen, der durch einen Tastendruck ein Objekt aus einer Menge von Alternativen, die auf dem Bildschirm dargestellt werden, auswählt.

Dieser Mechanismus wird verwendet bei der Auswahl

In Abhängigkeit von der Anzahl der Alternativen wird die Auswahl in einigen Fällen durch die Eingabe einer Ziffer, in anderen Fällen durch die Eingabe eines Buchstabens vorgenommen, wobei Klein- und Großbuchstaben stets gleich behandelt werden (auf dem Bildschirm werden - wie auf der Taststur - Großbuchstaben zur Kennzeichnung der Alternative angeboten).

Bei der Auswahl eines Vereins wird zusätzlich die Möglichkeit angeboten, sich vor der endgültigen Auswahl eines Vereins die Daten einzelner Vereine am Bildschirm anzusehen.

2.2. Die Beantwortung einer "Ja/Nein"-Frage

An vielen Stellen des Programm-Dialogs wird der Spielleiter aufgefordert, eine vorgegebene Frage mit der Eingabe eines der Zeichen 'j' oder 'n' zu beantworten (Großbuchstaben haben dabei dieselbe Wirkung wie Kleinbuchstaben). Alle anderen Eingaben werden ohne Wirkung zurückgewiesen.

Dieser Mechanismus wird vor allem zur Bestätigung einer vorherigen Eingabe(-folge) verwendet.

2.3. Die Eingabe von Werten

Für die Eingabe von Werten werden hauptsächlich zwei Vorgänge unterschieden:

2.4. Die Bestätigung von Warnungen/Fehlermeldungen

Wenn das Programm regelwidrige Vorgänge erkennt (z. B. Verkauf eines handelsgesperrten Spielers) oder Korrekturen an Eingaben des Spielleiters vornehmen muß (z. B. wegen Verletzung der 3:1-Regel), wird es an vielen Stellen eine Warnungsmeldung ausgeben und ein Klingelzeichen erzeugen.

Diese Meldung ist durch Druck auf die Return- bzw. Enter-Taste zu bestätigen, damit der Programmablauf fortgesetzt wird. Dies wird durch eine entsprechende Meldung am unteren Rand des Bildschirms angezeigt.

Auch informative Meldungen (z. B. daß ein vom Benutzer gestarteter Vorgang erfolgreich abgeschlossen wurde) werden mit demselben Mechanismus, allerdings ohne akustische Warnung, vorgenommen.

3. Das Teilprogramm "Einrichten eines neuen Ligasystems"

Dieses Teilprogramm dient dazu, ein neues Ligasystem einzurichten. In der Datei UDATEI.DAT können maximal 9 Ligasysteme eingetragen und vom Programmsystem UNITED/XY verwaltet werden.

Beim Aufbau eines neuen Ligasystems sind folgende Schritte zu durchlaufen:

3.1. Name des Ligasystems eingeben

Der Name darf bis zu 20 beliebige Zeichen enthalten.

3.2. Nummer der laufenden Saison eingeben

Normalerweise (beim Start eines neuen Ligasystems) wird hier der Wert 1 einzugeben sein; bei der Übernahme eines bereits existierenden Systems kann eine Nummer zwischen 1 und 99 eingegeben werden.

3.3. Name des Verzeichnisses für das Ligasystem eingeben

Alle Daten eines Ligasystems werden in einem eigenen Verzeichnis abgelegt, der nun vom Programm automatisch im Verzeichnis UNITED angelegt wird. Als Name des Verzeichnisses (maximal 8 Zeichen) muß ein gültiger Verzeichnisname angegeben werden.

In diesem Verzeichnis werden vom Programm als nächstes die fünf Struktur-Verzeichnisse des Ligasystems angelegt und aus dem im Verzeichnis UNITED vorhandenen Verzeichnis DAT die Handelswertdatei und die Disziplinarmatrix übernommen.

Sind diese Dateien nicht vorhanden, dann wird in einer Meldung darauf hingewiesen, in welche Verzeichnisse sie später zu kopieren sind.

3.4. Anzahl der Ligen eingeben

Das Programm kann maximal 9 Ligen pro Ligasystem verwalten.

3.5. Daten der Ligen definieren

Für jede Liga sind folgende Daten einzugeben:

Im Verzeichnis DAT werden mehrere vorgefertigte Spielplan-Dateien mitgeliefert. Alternativ können auch selbstdefinierte Spielplan-Dateien verwendet werden.

Die Spielplan-Datei wird

Abschließend muß die Eingabe aller Daten für die Liga bestätigt werden.

3.6. Zusammensetzung der Ligen eingeben

Für jede Liga sind folgende Daten einzugeben:

Abschließend muß die Eingabe aller Daten für die Liga bestätigt werden.

3.7. Verwaltungsdatei aufbauen

Die Verwaltungsdatei enthält Daten, die den Ablauf einer Saison betreffen. Diese Daten sind:

Am Ende dieses Schritts muß der gesamte Aufbau der Verwaltungsdatei bestätigt werden.

3.8. Daten der Vereine eingeben

Im letzten Schritt des Aufbaus eines Ligasystems werden für alle Ligen die Daten aller Vereine eingegeben.

Für jeden Verein des Ligasystems sind dabei folgende Angaben zu machen:

4. Das Teilprogramm "Auswertung"

Dieses Teilprogramm stellt dem Spielleiter die Funktionen zur Verfügung, mit denen er die Auswertung einer kompletten Spielrunde vornehmen kann.

Um mit dem Programm arbeiten zu können, ist es unbedingt erforderlich, die Philosophie zu verstehen, die beim Entwurf des Programmsystems verfolgt wurde:

Eine Auswertung kann an einigen Stellen unterbrochen und später fortgesetzt werden, und zwar

Eine Auswertung kann also in Abschnitten erfolgen, die für einen einigermaßen geübten Benutzer maximal ca. 30 Minuten dauern.

Daten von Vereinen, die durch eine Funktion der Auswertung verändert werden, werden jeweils sofort gespeichert und bleiben für eine spätere Fortsetzung der Auswertung erhalten.

Einige Funktionen der Auswertung müssen unbedingt genau einmal pro Runde aufgerufen werden; welche Folgen das Weglassen bzw. der mehrfache Ablauf einer Funktion hat, wird bei den einzelnen Funktionen beschrieben. Eine Funktion dieses Teilprogramms entspricht in fast allen Fällen einer Phase der Auswertung.

Nach Beendigung der Auswertung und Verlassen des Programms wird der Spielleiter normalerweise mit einem Text-Editor alle Ausgabe-Dateien des Programms zu einem kompletten Auswertungs-Text zusammensetzen und diesen für die Veröffentlichung ausdrucken. (Da der Spielleiter bei der optischen Gestaltung der Auswertung völlige Freiheit hat, ist an dieser Stelle eine Automatisierung nicht sinnvoll.) Danach können (und sollen) die Ausgabe-Dateien gelöscht werden, da sie zum weiteren Spielablauf vom Programmsystem nicht mehr benötigt werden.

Je nach Sicherheitsbedürfnis sollte sich der Spielleiter nach kritischen Phasen, auf jeden Fall nach Abschluß der Auswertung einer kompletten Runde, eine Kopie aller geänderten Vereins- und Verwaltungsdaten auf einer Sicherungs-Diskette anlegen.

4.1. Die Phase "Talente"

In dieser Phase werden die neuen Talente einzelner oder aller Vereine entdeckt.

Dabei kann der Spielleiter so lange einzelne Entdeckungen von Talenten vornehmen, wie dies aufgrund der Anweisungen der Spieler erforderlich ist. Die Namen der entdeckten Spieler werden in der Datei TALENT.AUS bzw. TALENT.HTM im Verzeichnis AUSWERT in alphabetischer Reihenfolge ihrer Namen aufgelistet (damit andere Manager keine Rückschlüsse auf die Reihenqualifikationen dieser Spieler ziehen können).

Sind keine Talente zu entdecken, dann wird eine entsprechende Meldung ausgegeben und diese Phase nicht durchgeführt.

Wird diese Phase mehrfach durchgeführt, dann wird die in der vorherigen Phase erzeugte Ausgabe-Datei automatisch nach TALENT.BAK bzw. TALENT.HTB umbenannt und die Datei TALENT.AUS bzw. TALENT.HTM neu angelegt.

4.2. Die Phase "Training"

In dieser Phase wird das Training einzelner oder aller Vereine des Ligasystems durchgeführt.

Beim Training können einzelne zu trainierende Spieler ausgewählt werden. Auch kann per Tastendruck derjenige Spieler ausgewählt werden, dessen Training den Handelswert des Vereins am meisten positiv (bzw. am wenigstens negativ) beeinflussen würde. Über eine weitere Taste kann zudem ein komplettes wert-maximierendes Training des Vereins durchgeführt werden; diese Funktion ist als NMR-Training verwendbar und (bei Verwendung einer entsprechenden Handelswerttabelle) sogar empfehlenswert.

Alle Eingaben können (durch Wiederholung) rückgängig gemacht werden; der Spielleiter kann also während des Dialogs beliebig experimentieren.

Zum Abschluß muß das gewählte Training bestätigt werden.

Das Training eines Vereins wird nur dann durchgeführt, wenn der Verein mindestens so viele WP besitzt, wie der billigst trainierbare Spieler des Mannschaftskaders benötigen würde, oder mehr als 0.5 WP. (Das kann bei Sonderspielern durchaus ein Unterschied sein!)

Wird die Phase nicht durchgeführt, dann bleiben die WP aller Vereine erhalten.

Die mehrfache Durchführung der Phase "Training" direkt nacheinander hat i. A. keine Wirkung, da keine Ausgabedatei erzeugt wird und die Vereine nach dem ersten Training normalerweise keine Trainings-WP mehr besitzen. (Achtung bei Sonderspielern mit negativem Trainingsaufwand!)

Würde "Training" nach den Spielen noch einmal aufgerufen, dann würde mit den von den Vereinen in dieser Runde errungenen Prämien-WP ein normales Training durchgeführt (die Basis-WP werden erst am Rundenende zugeteilt), was nicht erwünscht sein dürfte (mit den Basis-WP könnten nämlich dieselben Spieler, die jetzt mit den Prämien-WP trainiert werden, erneut trainiert werden, also zweimal pro Runde).

4.3. Die Phase "Ligaspiele"

In dieser Phase können alle oder einige komplette Spieltage dieser Runde ausgetragen werden.

Innerhalb der Ligaspiele werden zunächst alle Spiele der 1. Liga angeboten, danach alle Spiele der 2. Liga usw. Jeder einzelne Spieltag einer Liga kann wahlweise übersprungen werden; dadurch kann nach einer Unterbrechung der Auswertung an der richtigen Stelle aufgesetzt werden.

Vor jedem einzelnen Ligaspiel wird überprüft, ob die Anzahl der Spiele, die beide teilnehmenden Vereine bereits ausgetragen haben, jeweils um 1 kleiner ist als die Nummer des aktuell ausgewertete Spieltags. Ist dies nicht der Fall, dann bietet das Programm dem Spielleiter an, das Spiel zu überspringen. Dadurch kann der Spielleiter nun auch nach einem Programmabbruch mitten in einem Spieltag an der richtigen Stelle wieder aufsetzen, ohne Spiele (versehentlich) doppelt auszuwerten.

Für die Ergebnisse eines jeden Liga-Spieltags wird im Verzeichnis AUSWERT eine Datei mit dem Namen ST_x_y.AUS bzw. ST_x_y.HTM angelegt, wobei x durch die Nummer der Liga und y durch einen Buchstaben des Alphabets für die Nummer des Spieltags ersetzt wird. Die getrennte Durchführung von Spielen verschiedener Spieltage hat also keine Seiteneffekte, sofern dabei die korrekte Reihenfolge der Spieltage innerhalb jeder Liga eingehalten wird.

Die Protokolldatei für Ligaspiele wird nicht während der Auswertung eines gesamten Spieltags offen gehalten (so daß sie nach einem Programmabsturz normalerweise leer war), sondern für jedes einzelne Ligaspiel am Dateiende erweitert. Durch diese Änderung sollte es nun möglich sein, die Auswertung notfalls auch mitten in einem Ligaspieltag zu unterbrechen, ohne Daten zu verlieren. Von dieser Möglichkeit sollte aber wirklich nur in außergewöhnlichen Fällen Gebrauch gemacht werden! (Eingebaut wurde dieser Mechanismus, um die Integrität aller Daten auch bei einem Rechnercrash, Stromausfall etc. während der Auswertung so weitgehend wie möglich sicherzustellen.)

Ein Ligaspieltag darf natürlich nicht mehrfach ausgewertet werden - in diesem Fall würden alle Ereignisse beider Spiele Auswirkungen auf alle beteiligten Vereine haben (Sperren, Einsätze, Einnahmen, Punkte usw.). Auch darf die Reihenfolge der Spieltage einer Liga nicht verändert werden, da sonst z. B. einzelne Spieler aufgrund von Sperren im falschen Spiel nicht einsatzfähig wären.

Trägt ein Verein in einer Runde kein Pflichtspiel (Liga oder Pokal) aus, dann erhält er keine Basis-WP und keine Basis-Einnahmen!

4.4. Die Phase "Pokalspiele"

In dieser Phase können alle Pokalspiele dieser Runde ausgetragen werden.

Dabei muß der Spielleiter zunächst die Anzahl der auszutragenden Pokalspiele eingeben und anschließend jeweils Gegner jedes Spiels auswählen. Auch ist zu Beginn der Pokalrunde einzugeben, wieviele WP eventuell teilnehmende Amateurteams maximal verwenden dürfen.

Die Ergebnisse aller Pokalspiele werden in der Datei POKAL.AUS bzw. POKAL.HTM im Verzeichnis AUSWERT aufgelistet; durch mehrfache Durchführung der Pokalspiel-Phase würde diese Datei am Ende erweitert.

4.5. Die Phase "Freundschaftsspiele"

In dieser Phase können Spiele zwischen Mannschaften ausgetragen werden, die nicht unter eine der beiden zuvor genannten Kategorien fallen.

Die Dialogführung und die dem Spielleiter zur Verfügung stehenden Möglichkeiten entsprechen der Phase "Pokalspiele"; es können aber beliebig viele Spiele (ohne vorherige Limitierung) ausgetragen werden.

Der wesentliche Unterschied zu dieser Phase besteht darin, daß alle Ereignisse während eines Freundschaftsspiel ohne jede Auswirkung auf die Daten der daran teilnehmenden Vereine bleiben: Es können weder Sperren abgesessen noch neue Sperren verhängt werden, es gibt keinerlei Einnahmen, Einsätze von Spielern haben keine Wirkung auf deren Qualifikationen. Spieler, die zu diesem Zeitpunkt gesperrt sind, können in einem Freundschaftsspiel eingesetzt werden!

Freundschaftsspiele können vom Spielleiter u. a. dazu verwendet werden, mit dem Aufstellungsdialog vertraut zu werden, ohne hierbei Daten des Ligasystems zerstören zu können.

Die Ergebnisse der Freundschaftsspiele werden in der Datei FR_SPIEL.AUS bzw. FR_SPIEL.HTM im Verzeichnis AUSWERT festgehalten.

4.6. Dialogführung bei der Auswertung von Spielen

Nach der Festlegung der am Spiel beteiligen Mannschaften läuft für jeden der beiden Gegner ein weitgehend selbsterklärender Aufstellungs-Dialog ab, der eine ganze Reihe von United-Regeln selbsttätig überprüft (z. B. wird der einzige Torwart eines Vereins automatisch aufgestellt).

Dabei ist es möglich, die Aufstellung eines einzelnen Spieler zurückzunehmen oder die Aufstellung eines Vereins abzubrechen und neu zu beginnen, falls der Spielleiter einen Fehler in seinen Eingaben (die auf dem Bildschirm mitprotokolliert werden) feststellt. Auch die Zuweisung von Härte bzw. Heimvorteil kann (jeweils für sich) korrigiert werden.

Nach jedem Spiel erhält der Spielleiter auf dem Bildschirm die folgenden Ergebnisse angezeigt:

Aufgrund dieser Ergebnisse kann er nun unmittelbar einen beliebig langen Kommentar zu diesem Spiel eingeben. Jede dieser Zeilen wird in ein 79 Zeichen langes Textfeld eingegeben; die Eingabe des Kommentars wird durch eine leere Eingabezeile (und eine nachfolgende Bestätigung) beendet.

Am Ende der Phasen "Ligaspiele" bzw. "Pokalspiele" fragt das Programm, ob nun die Sperren berechnet werden sollen. Diese Frage ist zu verneinen, wenn noch nicht alle Spiele der laufenden Runde ausgetragen sind. (Werden nach der Berechnung der Sperren noch Spiele ausgeführt, so sind Spieler schon als gesperrt gekennzeichnet, obwohl die Sperren eigentlich erst in der folgenden Runde wirksam werden müssen!) Eine versehentliche Berechnung der Sperren kann nicht zurückgenommen werden!

Wird die Berechnung der Sperren versehentlich abgelehnt, so kann der Spielleiter durch erneuten Aufruf der Phase "Ligaspiele" nach Überspringen aller Spieltage seinen Fehler korrigieren (oder eine leere Pokal-Phase auswerten und danach dieselbe Frage korrekt beantworten).

4.7. Die Funktion "Sperren anzeigen"

Diese Funktion ist inzwischen nicht mehr (separat) verfügbar. Die Sperren von Spielern eines Vereins können mit der Funktion "Ansehen von Vereinen" angezeigt werden.

4.8. Die Phase "GM-Angebot"

In dieser Phase finden nacheinander zwei Vorgänge statt, deren Durchführung der Spielleiter jeweils einzeln bestätigen muß:

4.9. Die Phase "Transferliste"

Diese Phase ist der Phase "GM-Angebot" weitgehend ähnlich. Die Namen der betreffenden Dateien:

Ein nicht versteigertes Transferlisten-Angebot würde für die nächste Runde erhalten bleiben.

Spieler auf der Transferliste gehören nicht zum Mannschaftskader ihres Vereins; sie würden also z. B. auch nicht vom Alterungsmechanismus betroffen!

Bei der mehrfachen Erstellung eines Angebotes für die Transferliste würden die zuvor auf die Transferliste gesetzten und aus ihren Vereinen entfernten Spieler überschrieben und damit aus dem Ligasystem gelöscht (ohne Gegenleistung für ihre Besitzer-Vereine)!

Der Verein, der den Spieler auf die Transferliste gesetzt hat, kann als "Sperrgebot" auch einen Betrag bieten, der seine aktuellen finanziellen Möglichkeiten übersteigt.

4.10. Die Phase "Nichtliga-Verkäufe"

In dieser Phase können beliebig viele Spieler beliebiger Vereine an die Nichtliga verkauft werden (das Programm überprüft dabei, ob ein solcher Verkauf wegen Handelssperre bzw. zu kleinem Mannschaftskader verboten ist).

Die Verkäufe werden in der Datei NL.AUS bzw. NL.HTM im Verzeichnis AUSWERT aufgelistet (nur die Namen der Spieler und der Erlös, nicht die Spielerdaten).

Diese Phase kann beliebig oft durchgeführt werden; weitere Nichtliga-Verkäufe werden ebenfalls in der Datei NL.AUS bzw. NL.HTM aufgelistet (hinten angefügt). Diese Datei muß nach dem Erstellen des kompletten Auswertungstextes vom Spielleiter gelöscht werden, damit die alten Nichtliga-Verkäufe in der nächsten Runde nicht wieder mitveröffentlicht werden.

4.11. Die Phase "Private Handel"

In dieser Phase können private Handel zwischen Vereinen durchgeführt werden. Der Spielleiter wählt die beiden Handelspartner aus und gibt dann von jedem Verein den zu überweisenden Geldbetrag und die abzugebenden Spieler an. Die Daten der Spieler können hierbei vor der Bestätigung ihrer Übertragung vom Spielleiter zur Kontrolle angesehen werden.

Vor der endgültigen Bestätigung des Handels durch den Spielleiter werden noch die Nichtliga- und Handelswerte der zu tauschenden "Waren" angezeigt.

Das Programm überprüft, ob der beantragte Handel regelkonform ist: Sollte ein Verein durch den Handel einen illegalen Spielerkader (z. B. zu wenige oder zuviele Spieler) erhalten oder einer der zu transferierenden Spieler noch mit einer Handelssperre versehen sein, wird der gesamte Handel nicht durchgeführt und die Stornierung in der Ausgabe-Datei HANDEL.AUS bzw. HANDEL.HTM im Verzeichnis AUSWERT vermerkt.

Wird der Handel durchgeführt, so werden in der Ausgabe-Datei die beiden Vereine, die Namen (und ggf. die Daten) der getauschten Spieler und der überwiesene Geldbetrag aufgeführt.

Diese Phase kann beliebig oft durchgeführt werden; weitere private Handel werden ebenfalls in der Datei HANDEL.AUS bzw. HANDEL.HTM aufgelistet (hinten angefügt). Auch diese Datei muß nach der Erstellung des kompletten Auswertungs-Textes gelöscht werden (siehe "NL-Verkäufe").

4.12. Die Phase "Rundenende"

In dieser Phase werden

Dazu werden nacheinander die Daten aller Vereine eingelesen, bearbeitet und wieder gespeichert.

Diese Phase muß genau einmal durchgeführt werden; andernfalls werden erhebliche (unbeabsichtigte) und irreparable Veränderungen in allen Vereinsdaten vorgenommen!

4.13. Die Phase "Tabellen"

In dieser Phase (deren Ausführung normalerweise erst nach der Durchführung der Phase "Rundenende" sinnvoll ist) werden im Verzeichnis AUSWERT zwei Dateien angelegt:

Eine Wiederholung dieser Phase überschreibt die genannten Dateien mit denselben bzw. aktuelleren Werten, ist also völlig unproblematisch.

4.14. Das Ansehen von Vereinen

Mit dieser Zusatz-Funktion, die auch bei jeder Auswahl eines Vereins zur Verfügung steht, kann sich der Spielleiter alle wichtigen Daten eines Vereins sowie einzelner Spieler des Mannschaftskaders auf dem Bildschirm anzeigen lassen.

An dieser Stelle werden inzwischen auch die Sperren für Spieler eines Vereins angezeigt; daher wurde die bisher verfügbare Funktion der Anzeige aller Sperren gestrichen.

5. Das Teilprogramm "Saisonwechsel"

Mit diesem Teilprogramm können alle Vorgänge gesteuert werden, die bei einem Saisonwechsel vorzunehmen sind.

5.1. Vermögenssteuer abbuchen

Nach den Regeln des Ligasystems AUFSTIEG werden progressive Vermögenssteuern abgebucht. Zu versteuern ist hierbei nur der Vermögensanteil, der einen als Parameterwert eingestellten Freibetrag überschreitet. Die Höhe dieser Überschreitung geteilt durch 100 bildet den Steuersatz.

Alle Steuerzahlungen werden in der Datei STEUERN.AUS bzw. STEUERN.HTM im Verzeichnis AUSWERT aufgelistet.

5.2. Altern des Ligasystems

Alle Teams des Ligasystems werden nach den normalen Regeln gealtert. (Spieler des Alters X altern immer auf Stufe 0!) Außerdem wird die Nummer der aktuellen Saison um 1 erhöht und die aktuelle Runde auf 1 zurückgesetzt.

Wenn ein Verein nach dem Altern

besitzt, dann wird eine entsprechende Meldung ausgegeben.

5.3. Auflösung eines Vereins

Mit dieser Funktion können Vereine aus dem Ligasystem entfernt werden. Dabei wird die Datei mit den Vereinsdaten gelöscht.

Diese Funktion sollte nur angewendet werden, wenn direkt danach das Ligasystem neu geordnet wird, da das Programm mit unvollständigen Ligatabellen nicht korrekt ablaufen kann.

Das Löschen von Vereinen ist bei deren Auflösung nicht unbedingt erforderlich; wird ein Verein, der keiner Liga mehr zugeordnet ist, nicht explizit aufgelöst, dann bleibt die Vereinsdatei in dem Verzeichnis der bisherigen Liga des Vereins und kann vom Spielleiter später manuell archiviert bzw. gelöscht werden.

5.4. Neuordnung des Ligasystems

Mit dieser Funktion kann die Zuordnung der Vereine zu den Ligen neu getroffen werden. Damit kann der Auf- und Abstieg sowie die Neugründung von Vereinen vorgenommen werden. Dazu sind die folgenden Schritte notwendig:

5.5. Vergabe von Liga-WP

Der Reihe nach ist für jede Liga des Ligasystems anzugeben, wieviele halbe (!) WP alle Vereine dieser Liga zusätzliche bekommen sollen. Diese Liga-WP werden den Vereinen zugeordnet und müssen beim nächsten Aufruf der Phase "Training" normal trainiert werden.

5.6. Erstellung der Vereinsübersicht des Saisoninfos

Zu Beginn einer Saison wird der Spielleiter üblicherweise ein Saisoninfo veröffentlichen, das eine Reihe von Informationen für die Manager enthält, z. B.

Mit dieser Funktion wird eine Datei erstellt, die für das Saisoninfo die Übersicht über alle Vereine, geordnet nach den einzelnen Ligen, enthält. Dabei sind für jeden Verein die folgenden Angaben enthalten:

5.7. Ausgabe aller Sperren

Alle gesperrten Spieler des Ligasystems werden (wie bei einem normalen Rundenende) in der Datei SPERRE.AUS bzw. SPERRE.HTM im Verzeichnis AUSWERT aufgelistet.

5.8. Ausgabe der Spielpaarungen auf Textfile

Aus der codierten Spielplan-Datei wird eine Textdatei erzeugt, das im Klartext den Spielplan aller Spieltage aller Ligen enthält. Dieser Spielplan kann beispielsweise im Saisoninfo abgedruckt werden.

5.9. Tabelle "Posteingang"

Aus den Daten des Ligasystems wird eine Tabelle erzeugt, deren Zeilenindex die Vereinskurznamen und deren Spaltenindex die Nummer der Runde innerhalb der Saison bilden.

Diese Tabelle eignet sich dafür, Notizen des Spielleiters über NMRs bzw. Zugformatfehler aller Vereine während einer Saison aufzunehmen.

6. Das Teilprogramm "Hilfsfunktionen"

In diesem Teilprogramm sind einige Funktionen enthalten, die dem Spielleiter die Arbeit und das Verständnis für die Entwicklungen innerhalb des Ligasystems erleichtern sollen.

Im einzelnen sind dies die folgenden Funktionen:

6.1. Ausgabe eines oder aller Teams in eine Textdatei

Diese Funktion erlaubt es, eine Datei mit der Liste der Daten eines oder aller Vereine zu erstellen (wahlweise mit oder ohne Daten der Spieler des Mannschaftskaders), mit der z. B. ein Neu-Manager einen bestehenden Verein weiterführen kann.

Hat ein Manager große Lücken in den Aufzeichnungen über seine Spieler, dann kann er beim Spielleiter einen Ausdruck dieser Liste anfordern (üblicherweise mit einem frankierten Rückumschlag).

6.2. Tabellarische Übersicht über alle Teams

Mit dieser Funktion kann der Spielleiter zu seiner eigenen Information eine Datei mit einer Tabelle erstellen, die einige besondere Daten über alle Vereine des Ligasystems enthält:

L Liga
SP Anzahl der Spieler im Mannschaftskader
nT Trainingspotential der Spieler des Alters nT (nur bereits eingespielte Talente!) und tT.
Solange alle Talente bis Stufe 10 trainierbar sind, sind Anzahl der Talentstrukturen und Trainingspotential äquivalent - aber es gibt ja auch Sonderspieler ...
WP0 Anzahl der WP in Spielern des Alters nT und tT
WP1 Anzahl der WP in Spielern des Alters I
WP2 Anzahl der WP in Spielern des Alters II
WP3 Anzahl der WP in Spielern des Alters III und älter
WPG Anzahl der Gesamt-WP in allen Spielern plus Trainings-WP
WPP Anzahl der WP in den 11 WP-stärksten Spielern auf dem Platz. Dabei wird der beste Torwart eingesetzt; falls der beste Ausputzer mehr WP besitzt als der zehntbeste Feldspieler, wird er aufgestellt, andernfalls werden die 10 besten Feldspieler eingesetzt. (Spiele, die mindestens 3 Spiele gesperrt sind, werden nicht berücksichtigt!)
WPT Anzahl der WP in den 11 WP-stärksten Spielern auf dem Platz, wenn alle nicht eingespielten Talente eingesetzt würden
HIM Hintermannschafts-Kennwert = Anzahl der 210-tel an Wahrscheinlichkeit, mit der die Kombination aus bestem Torwart und bestem Ausputzer des Vereins eine Torchance durchläßt.

Beispiele:

  • T 0 + A 0 = (14- 0)/14 * (15- 0)/15 = 210/210 -> HIM 210
  • T10 + A10 = (14-10)/14 * (15-10)/15 = 20/210 -> HIM 20
Geld Kassenstand des Vereins
NL Nichtliga-Wert des Vereinsbesitzes (Spieler + Geld)
GHW Geschätzter Handelswert des Vereinsbesitzes (Spieler + Geld + Trainings-WP) nach der Handelswerttabelle GEHAWERT.DAT

Diese Tabelle kann wahlweise

erstellt werden. Außerdem wird über jeden Tabellenwert ein Durchschnittswert gebildet und ausgegeben.

Der jeweilige Name der entsprechenden Ausgabedateien wird aus den Attributen zu ihrer Erstellung und dem Format der Datei abgeleitet.

6.3. Nach Handelswert sortierte Liste aller Spieler

Diese Funktion berechnet aus allen Spielerdaten des Ligasystems eine Tabelle, in der die (aus Speicherplatzgründen maximal 400) wertvollsten Spieler des Ligasystems mit Name, Daten und aktuellem Handelswert aufgelistet sind, und gibt diese in eine Textdatei aus.

6.4. Pokal-Auslosung

Diese Funktion erstellt eine Datei, die die Auslosung für eine Pokalrunde (dargestellt durch Zahlen-Kombinationen) enthält.

Einzugeben ist dazu die Anzahl der Vereine, die an der betreffenden Pokalrunde teilnehmen. Die Zuordnung zwischen den Vereinen und den Nummern, zwischen denen die Spiele ausgelost werden, bleibt dem Spielleiter überlassen.

6.5. Export aller Vereinsdaten im usw-Format

Diese Funktion erstellt im Verzeichnis TEXT (falls erforderlich) ein Unterverzeichnis USW und darin pro Verein des Ligasystems eine Datei mit demselben Basisnamen wie die entsprechende Vereinsdatei und der Endung USW.
Jede dieser Dateien enthält Anweisungen im Format der Version 1.13 des Spielerbewertungsprogramms usw zur Beschreibung des Vereinsvermögens und aller Spieler; vorher wird noch ein NMR-Training für die Spieler durchgeführt (in einer Kopie der Vereinsdaten - die eigentliche Vereinsdatei wird nicht verändert).

Zusätzlich wird eine Datei mit dem Verzeichnisnamen des Ligasystems als Basisname und der Endung USW erzeugt; diese Datei enthält Anweisungen zur Auswertung aller übrigen Dateien.

6.6. Übernahme eines Vereins durch einen neuen Manager

Diese Funktion ermöglicht es dem Spielleiter, den Namen des Managers eines Vereins zu ändern. Der Name des neuen Managers wird in den Verein eingetragen.

6.7. Verändern des Kontostands eines Vereins

Nach der Auswahl eines Vereins wird dessen aktueller Kontostand angezeigt. Die gewünschte Veränderung kann dann eingegeben und muß bestätigt werden.

6.8. Aufruf des integrierten Team-Editors

Mit Hilfe des integrierten Team-Editors können die Daten von Vereinen bzw. einzelnen Spielern geändert werden.

7. Aufbau des Datei-Systems von UNITED/XY

Die folgenden Informationen sind für Spielleiter gedacht, die durch Eingriffe in diese Dateien kleinere Regelmodifikationen ermöglichen oder bei einem (hoffentlich nicht vorkommenden) Systemabsturz die Konsistenz von Daten überprüfen bzw. wiederherstellen wollen.

Das Programm geht von einem konsistenten Inhalt der Dateien aus - Änderungen in diesen Dateien sind daher mit äußerster Sorgfalt und Vorsicht nach gründlichem Studium dieser Anleitung vorzunehmen (und werden hoffentlich nie nötig sein).

Insbesondere ist die Zeilenstruktur aller Dateien absolut notwendig! Alle Dateien sind normale ASCII-Textdateien und können mit jedem normalen Editor bearbeitet werden. Welche Art von Daten bzw. welche Wertebereiche im Einzelnen erlaubt sind, ist bei der Beschreibung des Aufbaus eines Ligasystems angegeben.

In einigen Fällen ist der Aufbau dieser Dateien zum Teil in den Dateien selbst beschrieben; von solchen Zeilen, in denen jeweils ein Zahlenwert durch einen nachfolgenden Kommentar erläutert wird, wird vom Programm nur der Zahlenwert gelesen, der nachfolgende Kommentar beim Schreiben der Datei aber automatisch wieder erzeugt.

7.1. Aufbau der Datei UDATEI.DAT

Diese Datei beschreibt die Ligasysteme, die für das Programmsystem UNITED/XY angemeldet wurden.

7.2. Struktur der Daten eines Ligasystems

Für jedes Ligasystem richtet das Programm innerhalb des Ligasystem-Verzeichnisses fünf weitere Verzeichnisse ein:

7.3. Aufbau einer Spielplan-Datei

Eine Spielplan-Datei enthält für jeden Spieltag der Saison eine Zeile mit Begegnungen. Jede Begegnung wird durch die Nummer der Heim- und der Auswärtsmannschaft (in dieser Reihenfolge) dargestellt. Die bestehende Zeilenstruktur ist zwingend erforderlich.

Dem Programm sind mehrere Spielpläne für Ligen mit 10 bzw. 12 Vereinen beigefügt; analog lassen sich Spielpläne für andere Anzahlen von Vereinen erstellen.

7.4. Aufbau der Disziplinarmatrix-Datei

Die Disziplinarmatrix-Datei besteht nur aus Zahlenwerten und ist ein direktes Abbild der in den Regeln beschriebenen Disziplinarmatrix. Die bestehende Zeilenstruktur ist zwingend erforderlich.

7.5. Aufbau der Datei SDATEI.DAT

Diese Datei beschreibt die Aufteilung des Ligasystems in einzelne Ligen.

7.6. Aufbau einer Liga-Beschreibungs-Datei LDATEIx.DAT

Diese Datei beschreibt die Zusammensetzung einer Liga (x = Nummer der Liga).

7.7. Aufbau der Verwaltungs-Datei VDATEI.DAT

Diese Datei enthält alle Daten, die den Ablauf einer Saison betreffen.

Danach folgt für jede Liga des Ligasystems in 11 Zeilen der Saisonablauf dieser Liga. Jede Zeile steht für eine Runde der Saison und enthält zwei Informationen:

7.8. Aufbau der Datei GMANGEB.DAT

Diese Datei enthält die Daten der Spieler, die in der kommenden Runde als GM-Angebot versteigert werden sollen.

7.9. Aufbau der Datei TRANSFER.DAT

Diese Datei enthält die Spieler der Transferliste, die in der kommenden Runde versteigert werden sollen.

7.10. Aufbau einer Vereins-Datei

Diese Datei enthält alle Daten eines Vereins sowie die Daten aller Spieler des Mannschaftskaders.

Die ersten 7 Zeilen enthalten die Daten des Vereins:

Anschließend werden in jeweils 5 Zeilen die einzelnen Spieler des Mannschaftskaders beschrieben:

Spieler haben im Konzept von UNITED/XY keine 'Stammreihe', wie dies in United-Regelsystemen manchmal üblich ist; das Äquivalent einer solchen Stammreihe wird da, wo es benötigt wird, implizit aus den Werten des Spielers gefolgert.

Das Programm muß sich daher in diversen Routinen darauf verlassen, daß Mischformen zwischen Torwart und anderen Spielertypen sowie der Einsatz eines Feldspielers in T bzw. A nicht möglich sind! Vor der Erfindung solcher Spieler wird daher dringend abgeraten - eventuelle Folgen für die Funktionsfähigkeit des Programms sind nur schwer einzuschätzen! Ein Mittelfeldspieler, der in A eingespielt würde (nachdem seine Stärke in A per Editor geändert wurde), würde dadurch z. B. nicht (wie vielleicht beabsichtigt) zu einem MA (der im Konzept von UNITED/XY nicht vorgesehen ist), sondern zu einem AM, könnte zudem aber immer noch wie ein M mit 1 WP pro Stufe trainiert werden!

Hinter den Spielerdaten folgen noch weitere 40 Zeilen pro Vereinsdatei. Diese enthalten jeweils 3 Zahlen als (ggf. relative) Werte der Reihen V, M und S. Die ersten 20 Zeilen enthalten Heim-, die zweiten 20 Zeilen Auswärtsaufstellungen des Vereins in chronologischer Reihenfolge.

8. Die Parameter-Datei

8.1. Historisches

Während UNITED/XY ursprünglich nur für die Auswertung des Ligasystems OBERFOUL gedacht war, hat das Programm inzwischen in der United-Szene eine ansehnliche Verbreitung erlangt. Dadurch ist in einigen Aspekten eine Vereinheitlichung der verwendeten Regeln erreicht worden. Andererseits hat auch die Anzahl der Sonderwünsche, die an die Autoren herangetragen wurden, stetig zugenommen.

Um den verschiedenen Anforderungen in diversen Ligasystemen gerecht zu werden, werden sogenannte Programm-Parameter angeboten. Diese Parameter ermöglichen es dem Spielleiter, das Verhalten des Programms in bestimmten Details der Auswertung beeinflussen zu können.

8.2. Aufbau der Parameter-Datei

Die aktuellen Werte dieser Parameter werden in einer Datei mit dem Namen PARAMETR.DAT im Verzeichnis BASIS eines jeden Ligasystems erwartet. Die Parameter-Datei ist in einzelne Zeilen aufgeteilt.

Wird das Parameter-Wort vom Programm als solches erkannt, dann wird im Rest der Zeile der Wert des Parameters gelesen.

Diese Werte können (bisher) jeweils einen der folgenden Typen besitzen:

Hinter dem Parameterwert können beliebige weitere Angaben folgen; der Rest der Zeile wird nicht ausgewertet. Die Länge einer Zeile sollte 80 Zeichen nicht erheblich überschreiten. Groß-/Kleinschreibung im Parameterwort bzw. in den Werten ist beliebig (intern wird alles in Großbuchstaben umgewandelt).

Eine fehlerhafte Angabe für einen Parameterwert (z. B. das Fehlen eines Zahlenwertes) kann zum Programmabsturz führen! Ein fehlerhaftes (unbekanntes) Parameterwort führt zu einer Meldung auf dem Bildschirm; die entsprechende Zeile wird vom Programm überlesen. Wird ein Parameter nicht angegeben, dann gilt für dessen Wert automatisch eine vom Programm getroffene Voreinstellung. Wird ein Parameter mehr als einmal angegeben, dann gilt die letzte (korrekte) Angabe innerhalb dieser Datei. Dies gilt nicht als Fehler und wird nicht durch eine Meldung angezeigt!

Ist die Parameter-Datei nicht vorhanden (das wird vom Programm selbsttätig geprüft), dann werden für alle Parameter die vom Programm getroffenen Voreinstellungen verwendet.

8.3. Beschreibung der einzelnen Parameter und ihrer Werte

Eine vollständige Beschreibung aller Parameter ist an dieser Stelle nicht sinnvoll.
Der Parameter-Service befindet sich in einer ständig anhaltenden Weiterentwicklung. Eine Dokumentation aller (inzwischen über 50) existierenden Parameter innerhalb dieses Handbuches wäre demzufolge immer veraltet. Daher werden an dieser Stelle nur die grundsätzlichen Eigenschaften von Parametern beschrieben.

Mit jeder neuen Programmversion wird jedoch eine Parameter-Datei mitgeliefert, in der alle derzeit existierenden Parameter mit ihren möglichen Werten sowie ihren Standardwerten dokumentiert sind. Diese Datei kann der Spielleiter - ggf. nach der Einbringung eigener Änderungen der Parameterwerte - in seinem Ligasystem verwenden.

8.4. Weiterentwicklung des Parameter-Services

Im Zuge einer Weiterentwicklung des Programms ist es möglich, daß in jeder neuen Programmversion neue Parameter eingeführt werden. Dennoch wird die Verwendung einer neuen Programmversion mit den kompletten Daten des Ligasystems problemlos möglich sein: Neue Parameter werden (sofern möglich) immer einen Standardwert erhalten, der dem bisherigen Programmverhalten entspricht.

9. Glückswürfel-Statistik

Bekannterweise ist United ein Würfelspiel. Um den Einfluß des "Zufalls" auf das Spielgeschehen in Zahlen fassen zu können, gibt es in UNITED/XY Funktionen zur Berechnung und Ausgabe von Wahrscheinlichkeiten und Erwartungswerten.

9.1. Wahrscheinlichkeit für Sieg/Unentschieden/Niederlage

Parallel zur Auswertungs-Datei ST_x_y.AUS bzw. ST_x_y.HTM kann eine weitere Datei SC_x_y.AUS bzw. SC_x_y.HTM erzeugt werden, in der zu jedem Spiel die Wahrscheinlichkeiten für Sieg, Unentschieden und Niederlage angegeben werden (und zwar die Wahrscheinlichkeiten mit dem tatsächlichen Härteeinsatz beider Mannschaften, vor der Auswertung der roten Karten).

9.2. Punkte-Erwartungswerte

Für einen Sieg in einem Ligaspiel erhält ein Verein zwei Punkte, für ein Unentschieden einen Punkt. Der Punkte-Erwartungswert für einen Verein in einem Spiel entspricht der Summe aus zweimal der Wahrscheinlichkeit für einen Sieg des Vereins und einmal der Wahrscheinlichkeit für ein Unentschieden. Dieser Wert gibt an, wieviel Punkte der Verein in diesem Spiel im Schnitt "verdient" hat.

Zu jedem Ligaspiel werden von UNITED/XY die Wahrscheinlichkeiten für Sieg, Unentschieden und Niederlage berechnet und in der Datei GW_TABLE.DAT (im Verzeichnis mit den Vereinsdateien der jeweiligen Liga) gespeichert. Diese Datei kann natürlich nur einmal pro Verzeichnis existieren; daher funktioniert der Glückswürfelservice nicht, falls die Vereine unterschiedlicher Ligen im selben Verzeichnis angelegt wurden (was ansonsten keine Probleme verursacht).

Beim Aufruf der Phase "Tabellen" wird zusätzlich zur Berechnung der sonstigen Tabellen aus den obigen Glückswürfel-Dateien aller Ligen eine Übersichtstabelle erzeugt und in der Datei GW_TABLE.TXT im Verzeichnis TEAMTAB gespeichert. In dieser Übersichtstabelle ist für jeden Verein der Punkte-Erwartungswert in jeder Runde eingetragen (in Hundertstel-Punkten), außerdem der bisherige Gesamtpunkte-Erwartungswert (nach den abgelaufenen Spieltagen) und die Differenz der tatsächlich erreichten Punkte zum Gesamtpunkte-Erwartungswert (positiv = "Glück", negativ = "Pech"). Die Extremwerte in jeder Richtung sind durch "+++" bis "---" markiert.

9.3. Einsatz der Glückswürfelverwaltung

Da die Verwaltung der Glückswürfeltabellen zahlreiche zusätzliche Dateizugriffe erfordert, was bei einem Betrieb von UNITED/XY auf Diskette einiges an Zeit kosten kann, steht die Nutzung dieser Programmfähigkeit optional zur Verfügung. über einen Parameter können die Mechanismen zur Glückswürfel-Verwaltung an- und abgeschaltet werden. Dies kann auch mitten innerhalb einer Saison erfolgen, ohne den Programmlauf zu stören.

Korrekte Werte in der Ausgabedatei GW_TABLE.TXT können allerdings nur berechnet werden, wenn in der GW_TABLE.DAT die kompletten Daten seit Saisonbeginn enthalten sind.

In The Dirty Dozen-Partien (offenes United) bietet sich die Veröffentlichung solcher Daten als zusätzlicher Service an. Für normale United-Partien verraten die Siegwahrscheinlichkeiten in einzelnen Spielen zu viel über die Hintermannschaften der beteiligten Vereine; die Veröffentlichung der GW_TABLE.TXT im Saison-Info ist dagegen ungefährlich und durchaus zu empfehlen.

9.4. Aufbau der Datei GW_TABLE.DAT

Diese Datei enthält für jeden Verein der Liga 28 Zeilen: