4.2. Varianten

4.2.1. Anderes festes Spielende

In anderen Zines wird das Spielende ggf. nicht auf Herbst 1910, sondern auf Herbst 1912 angesetzt.

Dies bewirkt im wesentlichen, daß die militärischen Großmächte mehr Zeit haben, sich auszubreiten.

Dadurch wird die Kontrolle einer militärischen Großmacht attraktiver; es wird schwieriger, eine Partie allein durch konsequentes Börsenspiel zu gewinnen. (Was auch bei der normalen Endebedingung schon schwer genug ist ...)

4.2.2. Dynamische militärische Spielende-Bedingung

In einigen Partien wird die militärische Spielende-Bedingung nicht wie im Original-Diplomacy auf konstant 18 Versorgungszentren gesetzt, sondern auf eine Zahl, die sie im Lauf der Partie ändert (z. B. "20 Zentren minus Anzahl der gespielten Jahre").

Dies bewirkt im wesentlichen, daß die Kontrolle der größten Militärmacht erheblich aufgewertet wird, da der betreffende Spieler ggf. auch die Kontrolle über ein vorzeitiges Partieende besitzt.

4.2.3. Andere Teilnehmerzahl

Üblicherweise nehmen 8-12 Spieler an einer Partie teil.

Bei weniger als 8 Teilnehmern besteht die Gefahr, daß

Bei mehr als 12 Teilnehmern besteht die Gefahr, daß

4.2.4. Andere Startkurse

Die Startkurse von normalerweise 1.00 Kj pro Nationenwährung sind für eine Partie mit 10 Spielern gedacht. In diesem Fall kann ein Kurs das theoretische Minimum von 0.01 Kj erreichen, wenn alle Spieler ihren gesamten Bestand an Währungseinheiten dieser Währung verkaufen.

Nehmen weniger als 10 Spieler an der Partie teil, dann kann das theoretische Minimum nicht erreicht werden; nehmen mehr als 10 Spieler teil, dann kann das Minimum leichter erreicht werden.

Ein Währungskurs im Bereich von 0.01 Kj birgt die Gefahr in sich, daß in der betreffenden Währung ein Boom eintritt, der die gesamte Partie entscheiden kann.

Um diese Gefahr zu eliminieren (es liegt eigentlich in der Verantwortung der führenden Spieler selbst, jeden Kurs hoch genug zu halten, um einen ggf. verheerenden Boom der Konkurrenten zu verhindern), bietet es sich an, den Startkurs aller Währungen auf 0.10 * (Anzahl der Spieler+1) zu setzen. In diesem Fall ist das Minimum aller Kurse 0.10 Kj, unabhängig von der Anzahl der Teilnehmer an der Partie. (Es gibt jedoch börsentechnische Tricks, den Kurs niedriger als 0.10 zu drücken ...)

Je höher die Startkurse sind, um so weniger Umsatz wird an der Börse erzielt werden, da der relative Kursverfall im ersten Zug hierfür wesentlich ist, nicht die absolute Höhe der Kurse oder die verfügbare Geldmenge.

Bei einer Partie mit mehr als 10 Teilnehmern bzw. mehr als 7 Währungen (siehe unten) empfiehlt es sich, die Startkurse zusätzlich geringfügig anzuheben.

Beispiel:
In einer Partie mit 12 Spielern sind Startkurse von 1.50 Kj pro Währung durchaus angemessen, da die dadurch gering gehaltene Gewinnspanne von dem durch die Spieleranzahl bedingten hohen Umsatz an der Börse kompensiert wird.

4.2.5. Andere Börsenschwankungen

Der Kurs einer Währung ändert sich normalerweise um 0.01 pro 100 Währungseinheiten, die gekauft bzw. verkauft werden.

Diese Kennzahl ist für Varianten vorgesehen, bei denen das Produkt aus Anzahl der Spieler und Anzahl der Währungen etwa zwischen 50 und 100 liegt (im Standardspiel mit 10 Spielern und 7 Nationen hat dieses Produkt den Wert 70). Dieses Produkt ist eine Kennzahl, die die Menge des im Mittel erzielbaren Umsatzes an der Börse beschreibt, ohne die aktuellen Währungskurse zu berücksichtigen. (Im Laufe einer Partie steigen die Börsenkurse üblicherweise an; in diesem Fall ist sowohl der Verkaufserlös höher als bei Start der Partie als auch die Kosten für eine Investition, so daß der Umsatz - gemessen in Währungseinheiten - normalerweise relativ konstant bleibt - abgesehen von einzelnen Booms in Billigwährungen.)

Weicht diese Kennzahl deutlich von dem vorgegebenen Intervall ab (z. B. durch eine besonderes hohe Spielerzahl, eine Variante mit sehr vielen oder sehr wenigen Nationen), dann kann das normale Börsenverhalten durch eine Anpassung der Anzahl der WE pro Kursanstieg um 0.01 wiederhergestellt werden.

Beispiel:
In einer Partie mit 14 Spielern und einer Diplomacy-Variante mit 12 Nationen beträgt das Produkt der beiden Werte 168, also gut das Doppelte des Originalspieles.
Um ähnliche Kursentwicklungen wie im Originalspiel zu ermöglichen, wäre es z. B. sinnvoll, eine Kursänderung um 0.01 erst beim Kauf bzw. Verkauf von 200 Währungseinheiten in dieser Währung durchzuführen.

Beispiel:
Schon in einer Originalpartie könnte die Anzahl der WE pro Kursschwankung um 0.01 direkt proportional zur Anzahl der Spieler gewählt werden, also z. B. 70 WE bei 7 Spielern oder 140 WE bei 14 Spielern.

Die sinnvolle Anzahl der WE pro Kursschwankung hängt wesentlich von der Anzahl der aktiven Spieler einer Partie ab. Steigen mehrere Spieler aus einer Partie aus, dann reduziert dies den Umsatz der Börse, so daß sich der Ablauf der Partie insgesamt deutlich ändern kann.

4.2.6. Andere Diplomacy-Varianten

Kapitalisten-Diplomacy wurde - insbesondere im Amtsblatt - bereits mehrfach unter Verwendung von anderen Diplomacy-Varianten als Militärspiel gespielt.

Dabei erscheinen folgende Randbedingungen für die verwendete Variante sinnvoll:

4.2.7. Andere Militärspiele

Grundsätzlich könnte statt dem Militärspiel der Nationen von Diplomacy auch ein beliebiges anderes Spiel mit entsprechenden Spielpositionen verwendet werden (auf einem Con wurde z. B. Kapitalisten-Titan bereits mit Erfolg ausprobiert).

Dieses Spiel sollte jedoch mindestens folgende Eigenschaften aufweisen:

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