Ein Verfahren zum Härteeinsatz durch Stan Dard

(Michael Schröpl für Interzine '95.04', 1995-04-17)

Einleitung

Üblicherweise setzt ein United-Team keine Härte ein, wenn keine Züge vorliegen.

Für einen einzelnen NMR ist das eine angemessene Verhaltensweise, denn selbst wenn der Verzicht auf Härte im Einzelfall einen geringfügigen Nachteil für das Team darstellen kann, ist dies durch die "Verfehlung" des Managers gerechtfertigt. Die Regelung vereinfacht dem Spielleiter die Arbeit, denn sie erspart ihm, eine "angemessene" Anzahl von Härtepunkten zu ermitteln, und sie verhindert, daß ein Manager nach einem (Post-)NMR entsetzt auf eine lange Liste von Sperren blickt (vor allem, wenn das Team normalerweise selten oder gar nie Härte einsetzt oder wenn der Manager angesichts der hohen Foul-Belastung seines Teams gerade jetzt mit dem Prügeln aufhören wollte).

Ist ein Verein allerdings längere Zeit ohne Betreuung durch einen Manager, dann stellt der grundsätzliche Verzicht auf Härte eine Einschränkung dar, die dem Verein auf lange Sicht möglicherweise nicht besonders gut tun wird. Könnte es denn auch anders gehen?

Was ich erreichen möchte, ist ein Verfahren zum automatischen Einsatz von Härte für Teams, die permanent von Stan Dard geführt werden. Dies kann sich auf einen dropout eines Managers beziehen, dessen ruiniertes Team keiner mehr haben will. Genauso trifft es aber zu, wenn man an das Projekt denkt, United als Solitärspiel eines Managers gegen beliebig viele computermoderierte Gegner zu spielen. (Hallo, Pedl!)
Die Ziele sollen also sein: Härte einsetzen - in Maßen - ist besser, als dies nicht zu tun, und der Einsatz von Härte sollte für den Gegner nicht absolut vorhersehbar sein.
Alle hier genannten Zahlenwerte sind übrigens als Diskussionsgrundlage zu verstehen!

Strategien zum Einsatz von Härte

Ein Manager wird in vielen Fällen situationsbezogen zur Härte greifen - sei es, um seine Hintermannschaft aufzufrisieren, wenn er gegen einen stärkeren Gegner stürmen will, sei es, um das Feld zu ergänzen, wenn er eher defensiv orientiert ist oder wenn er befürchtet, ausgemauert zu werden. Beides ist recht kompliziert in Formeln zu fassen.

Was mir für eine Automatisierung eher vorschwebt, ist ein Mechanismus, der anhand entsprechender Indikatoren ganz allgemein zum Einsatz von mehr oder weniger Härte führt und damit die Stärke des Vereins ganz allgemein erhöht. (Die negativen Folgen von Härte sollen hierbei nicht unter den Tisch fallen.)

Generelles Verfahren

Allgemein halte ich es für sinnvoll, wenn Stan Dard mit einer bestimmten Grundwahrscheinlichkeit Härte einsetzen will. Bei den Härteregeln von United3 oder AUFSTIEG ist die Gefahr Roter Karten proportional zur Anzahl der eingesetzten Härtepunkte, bei AUFSTIEG nimmt aber die Anzahl Gelber Karten proportional bei höheren Härtestufen ab. Bei der OBERFOUL-Matrix dagegen steigt die Gefahr für Rote Karten dagegen deutlich überlinear an. Konstant wenig Härte ist also bei OBERFOUL besser, bei AUFSTIEG schlechter als abwechselnd viel und wenig, bei United3 ist es ziemlich egal, auch wenn man dort ggf. ehe zwischen keiner und viel Härte wechseln wird, weil ein Härtepunkt theoretisch das Team zerfetzen kann, während Härte 10 auch ohne Folgen bleiben kann.

Mir schwebt ein Verfahren vor, nachdem Stan Dard nacheinander so oft seine Grundwahrscheinlichkeit für Härteeinsatz würfelt, bis der erste Wurf mißlingt. Die Anzahl der erfolgreichen Würfelwürfe soll dann der Anzahl der einzusetzenden Härtepunkte entsprechen (wobei diese Anzahl natürlich durch 10 nach oben begrenzt werden muß).

Ein Beispiel soll die Auswirkungen verdeutlichen:

Beispiel:
Bei einer Grundwahrscheinlichkeit von 50% spielt Stan Dard zu 50% mit Härte 0, zu 25% mit Härte 1, zu 12.5% mit Härte 2, zu 6.25% mit Härte 3 usw., was insgesamt zu einem Erwartungspunkt von 0.999 Härtepunkten führt. (Nicht 1, weil die Reihe hier ja nicht unendlich ist.)
Bei 67% ist der EW nahe bei 2, bei 76% erreicht er den Wert 3, bei 82.5% den Wert 4, bei 87% den Wert 5 usw.

Das Verfahren bewirkt allerdings, daß die Wahrscheinlichkeit für den Einsatz von Härte 10 mit steigender Grundwahrscheinlichkeit deutlich zunimmt: Schon bei 82.5% ist Härte 10 so wahrscheinlich wie Härte 1. (Was für United3-Härte gar nicht so unsinnig wäre ... falls mir jemand eine bessere, aber trotzdem einfache Formel sagen kann - immer her damit!)

Die Zahlenwerte lassen darauf schließen, daß eine sinnvolle Grundwahrscheinlichkeit nach diesem Verfahren zwischen 50 und 75% liegen dürfte. Diese bezieht sich allerdings auf den endgültigen Wert nach Anwendung aller nachfolgend beschriebenen Modifikationen. 75% (Härte 3 im Schnitt) ist schon ziemlich knochenhart, 50% (Härte 1 im Schnitt) eher friedlich. Bei einer Grundwahrscheinlichkeit von 30% setzt Stan Dard noch mit 21% einen Härtepunkt ein, mit 7% zwei, mit 1.9% drei und mit 0.6% vier Härtepunkte, spielt also sehr zahm.

Das Modell wird also versuchen, mit einer Grundwahrscheinlichkeit im Bereich von 80% zu beginnen und diese - situationsbezogen - zu reduzieren. Gegen Saisonende wird ein DP-geschädigter Verein dann mit einer Grundwahrscheinlichkeit von 30 oder weniger spielen - auch ein Wert von 0 sollte denkbar sein, insbesondere wenn der Verein nur noch 11 Spieler besitzt.

Elfmetergefahr

Die Ausführungen im United-Forum (im wesentlichen in Heft 6 und 7) haben gezeigt, daß die Elfmetergefahr nahezu die Hälfte der negativen Wirkung des Härteeinsatzes ausmacht.

Gegen Elfmeter kann sich ein Verein allerdings wehren, nämlich indem er einen vernünftigen Torwart besitzt. Je besser der eigene Torwart, um so eher besteht die Chance, Elfmeter zu halten. Ein starker Torwart sollte also ein positiver Indikator für den Einsatz von Härte sein, ein schwacher Torwart ein negativer Indikator.

Umgekehrt ist eine starke Hintermannschaft ein Grund, sich mit Härte zurückzuhalten: Die eigene Hintermannschaft pariert gegnerische Chancen wirkungsvoll, und wenn man dem Gegner Elfmeterchancen offeriert, können die sogar besser sein als die ggf. verhinderten Feldchancen.

Diese beiden Wirkungen gegeneinander aufzurechnen ist nicht einfach. Bei 10-10 wird man ungern Härte einsetzen, bei 0-0 schon eher (wenn der Gegner hinten auch offen ist, also beim 60-WP-Alter-I-Szenario, ist eine Torchance ein Tor, ein Härtepunkt aber nur ein Zehntel Elfmeter-Gegentor). Der Ausputzer-Indikator scheint also der wichtige zu sein, während beim Torwart positive und negative Wirkungen einander aufwiegen dürften.

Ich schlage vor, in einer ersten, stark vereinfachten Methode die Grundwahrscheinlichkeit um die Stärke des Ausputzers zu reduzieren. (Vielleicht auch in WP, und dann mit einem höheren Wert anfangen? Einen A III 6 hat ja wohl fast jeder, und die 4% machen dann in der Formel nicht viel aus...) Bei überstarker Hintermannschaft müßte man mit der realen Wirkung des Ausputzers in WP arbeiten; ein A 11 hat etwa 24 WP, ein A 12 fast 30.

Drohende Sperren

Gelbe und Rote Karten erzeugen DP. Im Laufe der Zeit entstehen dadurch Sperren, wenn man nicht rechtzeitig mit dem Härteeinsatz nachläßt bzw. ganz aufhört, bis die Alterung alle DP-Zähler wieder auf 0 zurücksetzt. Kann man das in Zahlen fassen?

Die Gefahr einer Sperre durch eine Gelbe bzw. Rote Karte ist vermutlich nicht gleich hoch. Da müßte man mal statistische Erfassungen betreiben. Das hängt allerdings auch stark vom Zeitpunkt innerhalb der aktuellen Saison ab: Zu Saisonbeginn gibt es Sperren natürlich nur durch Rote Karten; je länger die Saison dauert, um so mehr nehmen die Sperren durch Gelbe Karten zu, die Sperren durch Rote Karten aber vermutlich sogar ab (weil die Manager sich wegen der Gelben Karten mit dem Härteeinsatz zurückhalten sollten).

Was kann denn eine Gelbe bzw. Rote Karte anrichten - und was davon wird durch vorherige DP nun schlimmer?

Je höher die Summe aller Gefahrenwerte aller Spieler eines Vereins ist, um so mehr sollte sich der Verein beim Einsatz von weiteren Härtepunkten zurückhalten, d. h. die Grundwahrscheinlichkeit reduzieren.

Nehmen wir mal an, die Wahrscheinlichkeit für eine Gelbe Karte sei fünfmal so hoch wie die für eine Rote Karte. (Bei United3 ist es Faktor 4, bei OBERFOUL-Varianten ist eine direkte Abhängigkeit nicht gegeben, da das Verhältnis von der Anzahl der eingesetzten Härtepunkte abhängt. Die Gleichheit stimmt bei etwa 4 Strafen; da man meistens weniger Strafen erhält, sind Gelbe Karten eher noch relativ häufiger.) Dann wäre die Gelb-Gefahr fünfmal so signifikant wie die Rot-Gefahr, was eine Reduzierung des Härteeinsatzes des Vereins betrifft.

Als DP-Indikator soll also die Summe aus der fünffachen Gelb-Gefahr und der einfachen Rot-Gefahr aller Spieler einer Aufstellung dienen. (Daß der MS III 4 auf der Bank schon 18 DP hat, ist nämlich nicht wichtig, während es für den X I 13 mit 8 DP durchaus ins Gewicht fällt, wenn er gesperrt wird.)

Nehmen wir einen Beispiel-Verein mit 52 DP Mitte der Saison (der hat schon ordentlich zugelangt). Der könnte beispielsweise 2 Rote und 8 Gelbe Karten erhalten haben, eine Gelb-Sperre war noch nicht dabei. Die DP könnten also folgendermaßen auf 11 Spieler verteilt sein: 14, 10, 8, 8, 4, 4, 4, 0, 0, 0, 0. Eigentlich tun dem Verein nur 2 der 11 möglichen Gelben Karten weh, und nur 2 der möglichen Roten Karten würden eine Sperre für zwei Spiele auslösen. Der DP-Indikatorwert lautet hier also (5*2 + 2) = 12. Die unglücklichste Verteilung der DP wäre 8, 8, 8, 8, 8, 8, 4, 0, 0, 0, 0 mit einem Indikatorwert von 30 gewesen, die günstigste natürlich 12, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4 mit einem Indikatorwert von 1.

Ein Team mit 100 DP könnte beispielsweise eine Verteilung der Art 18, 16, 12, 10, 8, 8, 8, 8, 4, 4, 4 DP haben. Der Indikatorwert beträgt hier immerhin 44 - höchste Zeit, sich zurückzuhalten! (Zwei Gelb-Sperren hat man schon kassiert, es drohen nun sechs weitere, zwei davon für zwei Runden, und vier doppelte Rot-Sperren.)

Ich schlage vor, diesen DP-Indikator direkt von der Grundwahrscheinlichkeit abzuziehen.

Ersatzbank

Besitzt ein Verein mehr als 11 Spieler, dann kann er sich Sperren eher leisten, als wenn er nur genau 11 Spieler besitzt. In letzterem Falle schlägt eine Sperre eines X II 8 nämlich nicht nur doppelt zu (einen XY III 4 hat man ja normalerweise meistens noch auf der Bank), sondern durch die Verpflichtung, zwei Spieler in jeder Feldreihe stellen zu müssen, kann man die 3:1-Regel kaum mehr ausnutzen. Ob man über den 12. Mann hinaus noch weitere Spieler besitzt, ist dagegen selten bedeutsam, da man mehrere Sperren gleichzeitig sowieso nicht erwartet. In diesem Fall hat man entweder zu viel geprügelt oder einfach Pech gehabt.

Das Fehlen eines 12. Spielers im Mannschaftskader sollte also die Grundwahrscheinlichkeit ggf. erheblich senken. Den Einsatz von Härte bloß aus diesem Grund bereits völlig abzuschalten halte ich nicht für notwendig: Hat ein Team noch keine einzige Gelbe Karte, dann ist Härte 1 nach der OBERFOUL-Matrix bezüglich Sperren völlig ungefährlich. Außerdem wäre der Gegner in diesem Falle vorhersehbar. Eine absolute Absenkung ist auch nicht angebracht, denn der fehlende Ersatzspieler tut ja nur dann weh, wenn man auch wirklich Sperren bekommt. Dann hauen die Sperren mindestens doppelt, wenn nicht dreifach rein.

Das Fehlen eines Ersatzspielers sollte also das Gewicht des DP-Indikators erhöhen. Ich schlage einen Faktor von 2.5 vor. Schon ein DP-Indikator von 20 wird hierdurch auf 50 erhöht und schaltet den Härteeinsatz praktisch komplett ab.

Mit 'Fehlen eines Ersatzspielers' ist natürlich nicht unbedingt gemeint, daß der Mannschaftskader nur 11 Spieler enthalten muß. Ein Ersatztorwart Alter V, den man nicht mehr an die NL verkauft, um dem Gegner nicht zu zeigen, daß man nur 11 'echte' Spieler besitzt, ist gegen Sperren ziemlich nutzlos, dasselbe gilt für tiefgekühlte Talente oder Spieler, die bereits Langzeitsperren (mehr als 1 Spiel) abzusitzen haben.